1) ALONGAMENTO E AQUECIMENTO
Reserve 10 minutos para praticar exercícios de alongamento e aquecimento com a sua equipe. É muito importante!
2) DESAFIOS
O mestre irá propor desafios para cada equipe. A equipe que completar primeiro, vence.
3) CORRIDA DA VASSOURA
Correm
um representante de cada equipe nessa corrida só de ida. O objetivo é
equilibrar uma vassoura na palma da mão enquanto correm. Se a
vassoura
cair antes da linha de chegada, o corredor volta ao início e começa
tudo outra vez. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro.
4) BOLEADO
Dois
times distribuídos em dois campos. Cada time tem um líder. O líder
jogará a bola para o campo adversário, tentando balear alguém.
Imediatamente, o outro líder pega a bola e faz o mesmo. O líder que bolear, dirá: "boleei fulano". Quem for baleado, sai do jogo. Se o líder for
baleado,
ele é substituído. Os jogadores vão sendo eliminados até sobrar apenas
dois. Ganha quem balear o último adversário, dando a vitória para
a sua equipe.
5) GARRAFAL
Idêntico
ao boleado. Porém, ninguém pode correr e não há líderes. Todos terão
embaixo de suas pernas uma garrafa peti e, de pernas abertas,
deverão
proteger a sua garrafa. Quem deixar a garrafa cair, sai fora. Os
jogadores vão sendo eliminados até sobrar apenas dois. Ganha quem
derrubar a garrafa do último adversário, dando a vitória para a sua equipe.
6) BANDEIRINHA ARREOU
Jogam
dois grupos, cada um com seu campo e sua bandeirinha. No fundo de cada
campo, coloque a "bandeira" do time, que pode ser qualquer
objeto. O jogo começa quando alguém diz "bandeirinha arreou". O Objetivo é roubar a bandeira do time adversário e trazer para o seu campo. Mas o
jogador
que entrar no campo do time adversário e for tocado por alguém fica
preso no lugar. Só pode sair se for "salvo" por alguém do seu próprio
time. Ganha o time que capturar a bandeira adversária mais vezes.
7) RESGATE
Idêntico
ao "Bandeirinha Arreou". Porém, no lugar da bandeirinha, será colocado
uma pessoa do grupo adversário. O objetivo é tocar nessa pessoa
e
salvá-la. Quando ela é tocada, ela pode correr. Porém, se for
congelada, deverá ser tocada por alguém. Ganha o time que resgatar mais
vezes.
8) CHICOTINHO QUEIMADO
Uma
criança esconde o chicotinho queimado, que pode ser qualquer objeto
fino e comprido, enquanto as demais olham para trás. Depois de
esconder, o jogador diz: "Chicotinho queimou". Aí, todos vão procurar o chicotinho. Se tiver mais distante, quem escondeu o chicotinho dirá que ela
está
fria. Se mais perto, dirá que está quente. Dirá também que está
esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais próxima se
distancia ou
se
aproxima do chicotinho queimado. "Estar pelando" é estar muito perto do
chicotinho. Quem achar o chicotinho queimado sairá correndo batendo
com ele nos demais até estes chegarem em uma ronda. Quem achou é quem irá escondê-lo da próxima vez.
9) CHICOTINHO CANTADO
O
mesmo objetivo do "Chicotinho Queimado". A única diferença é que, ao
invés de falar quente/frio, a pessoa deverá cantar uma música. Se tiver
mais
distante, quem escondeu o chicotinho cantará baixo. Se mais perto,
cantará alto. O volume da voz irá variar conforme a proximidade dos
participantes. As demais regras são as mesmas.
10) PETECA
Determina-se
um espaço, dividido ao meio por um traço. Cada jogador se locomove por
todo o espaço, até a linha divisória, na tentativa de rebater a
peteca
para o outro lado. Se ela cair no seu próprio lado, o adversário marca
um ponto; se sair do espaço delimitado é considerado "fora" e não há
penalidades
para nenhum dos dois. Pode-se determinar um número de pontos e quem o
atingir será o vencedor, enquanto o perdedor cederá a vez
a outro participante. A peteca pode ser qualquer coisa que tenha mais ou menos o mesmo formato e pode ser feita com papel.
11) CARRINHO DE MÃO
Trace
duas linhas no chão, uma de largada e outra de chegada. Os
participantes dividem-se em pares e se colocam atrás da linha de
largada. Todos
contam
até três e um corredor de cada dupla se abaixa, estica as pernas para
trás e apóia as mãos no chão. O outro corredor levanta as pernas do
parceiro
e as duplas começam a correr, um com os pés e o outro com as mãos. Quem
cair volta à posição de largada. Vence quem chegar à linha
de chegada primeiro.
12) AMEBA
Jogo
individual parecido com o baleado. Existe uma bola e os jogadores se
espalham pela quadra. Quem está com a bola, não pode andar, tendo o
objetivo
de queimar os outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba) deve sentar no
lugar, tendo ainda a chance de levantar novamente, tocando
alguém que ainda esteja de pé, gritando "Ameba!" (a pessoa que estava de pé senta-se e a que a tocou, levanta-se) ou pegando uma bola que
acabe vindo na sua direção.
13) PEGA-PEGA
Brincadeira de corrida cujo objetivo é tocar em alguém para transformá-lo em pegador. Quem for pego, pega.
14) PIQUE-VOLTA
Espécie
de pega-pega, brincado em um espaço muito amplo e que tenha paredes nas
duas extremidades. Quem for pego, deverá pegar a pessoa
que
lhe pegou antes que ela corra e toque no muro. Se o participante
conseguir tocar no muro antes de ser pego, ele é quem pega, o que fará
com
que
o pegador se transforme em vítima. Mas se ele for pego, deverá pegar
quem lhe pegou antes que ele toque no muro e vire pegador. Vence
quem tocar no muro mais vezes.
15) ARRASTÃO
É
um pega-pega, mas quem for pego deve segurar na mão do outro pegador e,
juntos, deverão pegar os demais. Mas nenhum pegador pode se
soltar das mãos dos companheiros.
16) CADEIA
É
idêntico ao "Arrastão". Mas quando os pegadores ficarem em 3, o que
está na ponta deve se soltar das mãos do companheiro e se integrar ao
grupo
de corredores. Sendo assim, só duas pessoas poderão pegar os demais e,
sempre que um terceiro for pego, o da outra ponta sai. Ex.: João e
Maria
pegam Caio. Logo, João se solta e Maria e Caio pegam Lucas. Aí, Maria
se solta e Caio e Lucas pegam outro e assim por diante. Só duplas!
17) ESCONDE-ESCONDE
Uma
pessoa conta enquanto os outros se escondem. No fim da contagem,
deve-se procurar quem está escondido. Se achar, corre até o local
escolhido pra ser o batedouro e diz "1,2,3 fulano em tal lugar". Para se salvar, diz "1,2,3 salve eu". Quem ficar por último pode dizer "1,2,3 salve
todos". Aí, a mesma pessoa que contou volta a contar. Caso contrário, quem foi achado primeiro é o próximo a contar e procurar.
18) POLÍCIA E LADRÃO
Parecido
com o pega-pega. Há dois grupos: o da polícia e o dos ladrões. O papel
da polícia é pegar os ladrões e prendê-los em uma “cadeia”. O
papel
dos ladrões é salvar os companheiros (abrindo a porta da “cadeia”) e se
proteger da polícia. Se a polícia prender todos, invertem-se os papéis.
19) AMARELINHA
As Regras são muito famosas. Com certeza alguém sabe.
20) 7 CACOS
Dois
times, cada um no seu campo. Os campos são separados por 7 cacos. Uma
pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar os cacos. A
equipe
que derrubar os cacos deve erguê-los novamente, mas se protegendo da
outra, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado não
pode
ajudar a equipe nos cacos. Se a equipe conseguir recolocar os cacos
antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados
e os cacos continuarem no chão, a outra equipe ganha.
21) FUTCOR
Tipo
baleado. O jogador diz uma cor e os outros devem correr atrás de algo
que tenha essa cor. Quem tocar na cor, não pode mais ser baleado.
Porém,
quem não tocar em algo que contenha a cor dita a tempo, deverá ser
baleado. O primeiro a ser baleado é o próximo a reiniciar o jogo.
22) DANÇA DAS CADEIRAS
Faz-se
uma roda de cadeiras e outra de pessoas. Sendo que o número de cadeiras
deve ser sempre um a menos. Toca-se uma música animada.
Quando
a música parar, todos devem sentar em alguma cadeira. Quem não
conseguir sentar, é eliminado e tira-se mais uma cadeira. Ganha quem
sentar na última cadeira.
23) DANÇA DAS CADEIRAS COOPERATIVA
Disponha
as cadeiras como você faz no jogo tradicional das cadeiras. O segredo
do jogo é não eliminar nenhum participante, só cadeiras, ou seja, a
cada
rodada, você retira uma cadeira e ainda assim todos deverão sentar-se,
como puderem: no colo, no braço da cadeira, deitado sobre os colegas
etc... Neste jogo não há vencedores.
24) DANÇA DAS CADEIRAS ALTERNATIVA
Várias
cadeiras serão espalhadas pelo local da atividade. Em cima de cada uma
delas, haverá uma bexiga. Todos estarão vendados e uma música
animada
deverá ser iniciada. Quando a música parar, eles deverão procurar uma
cadeira, sentar e estourar a bexiga que tiver na cadeira, sendo
guiados
pelos jogadores da equipe que não estão participando. Sempre haverá uma
cadeira a menos. Quem sobrar, é eliminado. O jogo prossegue
até surgir o campeão.
25) CORRIDA DE BRAÇO
Correm
dois representantes de cada equipe. Serão feitos no chão dois riscos,
cada um a exatos 2 metros de cada participante. Os participantes se
apóiam
um no ombro do outro, com os braços. O objetivo é empurrar o adversário
e fazer com que ele ultrapasse o seu risco. Quem conseguir isso
primeiro, vence a prova.
26) EMPURRA EM CIMA
É
uma corrida de braço, a diferença é que Correm uma dupla de cada
equipe, sendo que um da dupla irá subir em cima do pescoço do parceiro
e,
apenas os montados, irão empurrar. Quem fizer a dupla adversária ultrapassar a risca, vence.
27) CORRIDA DOS SENTADOS
Corrida
de ida e volta onde os participantes correm sentados e não podem usar
as mãos pra nada. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas, ou
seja, não pode virar. Ganha quem voltar primeiro.
28) RODA-RODA
Podem
brincar de 2 a 50 pessoas e a regra é sempre a mesma. Cada um pega no
braço do outro e forma uma roda. Aí, todos deverão correr em
sentido
horário, ou seja, correrão rodando. Depois de alguns segundos, o mestre
solta seus braços e todos cairão, provocando boas gargalhadas.
29) CORRIDA DE CADARÇOS
Corrida
de duplas, de ida e volta, onde os participantes correm com os cadarços
amarrados. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas. Não pode
virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro.
30) PASTELÃO QUENTE
Um
participante fica curvado e os demais pulam por cima. Quando todos já
tiverem pulado, o primeiro que pulou se curva também. A brincadeira
prossegue
até o ponto em que o número de pessoas seja tão grande que já não dê
mais pra saltar sobre todos. Quem não conseguir, será o
primeiro a ser curvar na próxima vez.
31) MACAQUINHO CHINÊS
O
macaquinho chinês, posiciona-se junto a um muro, virado para a parede, e
de costas para as outras, que estão colocadas lado a lado, a cerca de
dez
metros ou mais. O macaquinho chinês bate com as mãos na parede dizendo:
“Um, dois, três, macaquinho chinês”. Enquanto este diz a frase, os
outros
avançam na direção da parede. Mal o macaquinho chinês termina a frase
vira-se imediatamente para os outros, tentando ver alguém
correndo.
Quem for visto se mexendo volta para trás até à linha de partida.
Assim, as crianças só podem avançar quando o macaquinho chinês diz a
frase,
pois ele pode fingir voltar-se para a parede e olhar para trás, a ver
se pega alguém se mexendo. A primeira criança que chegar à parede será
o próximo macaquinho chinês.
32) FUTEBOL HUMANO
Várias
pessoas se espalham em um campo enquanto outra tenta atravessá-lo e
chegar até o fim. Porém, as pessoas do campo devem impedir (mas
não poderão mexer os braços). Quem conseguir chegar no fim sem ser pego, é um herói.
33) ALERTA
O
jogador pega a bola, joga ela pra cima e grita o nome de uma pessoa. A
pessoa que teve seu nome citado deve pegar a bola e gritar "Alerta!".
Imediatamente,
todos devem ficar estátuas. O jogador dá 3 passos e, parado, deverá
tentar acertar com a bola na pessoa que tiver mais próxima. Se
acertar, a pessoa atingida sai da brincadeira. Se errar, ele é quem sai.
34) PULA-SAPO
Corrida
de duplas de ida e volta. Cada um deve saltar sobre as costas do
parceiro e, com um sapo, cruzar a chegada. Na ida, vai de frente. Na
volta,
vem de costas, ou seja, não vale virar. Se errar, continua da onde parou. Ganha quem voltar primeiro.
35) CORRIDA AO CONTRÁRIO
Os corredores dão 25 voltas em um cabo de vassoura e correm de costas até a linha de chegada. Quem chegar primeiro, vence.
36) VASSOBOL
Dois rivais disputam para colocar a bola no gol adversário através de uma vassoura. Ganha quem fizer mais gols.
37) CEGOBOL
Futebol comum, só que todos os jogadores jogarão de olhos vendados. Ganha a equipe que fizer mais gols.
38) TÁ COM QUEM
Os
jogadores se colocam lado a lado e a vítima de costas para essa
fileira. A vítima joga uma bola pra trás e alguém da fileira deve
pegá-la e todos
devem
colocar suas mãos para trás, a fim de confundir a vítima, que deve dar
um palpite sobre quem pegou o objeto. Se errar, faz de novo. Se
acertar, quem for descoberto é a nova vítima.
39) 2º ANDAR
Pega-pega
de duplas. Cada dupla é formada por um montado e um montador. O
montador deverá montar no pescoço do montado e pegar os outros
que também estão montados. Só os montados podem pegar. Quem for pego, pega.
40) JOGAR ÁGUA
Um pega-pega com água. Quem for molhado, molha e assim por diante.
41) CARIMBO
Um pega-pega com lama. Quem for carimbado, pega lama e carimba um outro, que deverá fazer o mesmo.
42) VOLEIXIGA
Forma-se
uma roda pessoas, que jogam uma bexiga cheia d'água entre elas. O
objetivo é não deixar estourar. Quem deixar estourar, é eliminado da
brincadeira até sobrar o campeão.
43) APERTO
Jogam
duas equipes. Cada equipe deverá ficar em um retângulo riscado no chão.
O Objetivo é fazer com que todos permaneçam nesse espaço por
30
segundos. Após esse tempo, a equipe que conseguiu deverá reduzir o
espaço da outra, que terá menos espaço para colocar seus componentes.
E
assim o jogo prossegue, até o retângulo ficar tão pequeno a ponto de
ser impossível manter as pessoas lá, dando a vitória para a outra
equipe.
44) ARRANCA-RABO
O
grupo é dividido em dois, os integrantes de um dos times penduram um
pedaço de fita na parte de trás da calça ou bermuda, eles serão
fugitivos.
Ao
sinal do mestre, os fugitivos correm tentando impedir que as crianças
do time adversário peguem suas fitas, quando todos os rabos forem
arrancados, as equipes trocam os papéis, quem era pegador vira fugitivo.
45) FURACÃO
Os
participantes seguram uns nas mãos dos outros e formam uma corrente
aberta, mas o mestre deve ficar na ponta. Então, o mestre começa a
correr e a fazer voltas e curvas. Os últimos da corrente deverão cair no chão, o que provocará riso geral.
46) CHICOTINHO
Os
componentes deverão tirar a sorte para ver quem ficará com o chicote.
Deverão sentar na roda com as pernas cruzadas. Quem estiver
segurando o chicote corre ao redor da roda e então pergunta: - Posso jogar? E todos respondem: - Pode! Aí, ele deixa o chicote cair atrás de alguém
da
roda. Este deverá perceber, pegar o chicote e correr atrás de quem
jogou antes que este sente no seu lugar. Se conseguir pegar aquele que
jogou
ele será o próximo a jogar o chicote, se não conseguir quem jogou o
chicote continuará segurando o chicotinho para jogar atrás de outra
pessoa.
47) CONGELADO
Uma
espécie de pega-pega. Quem for pego, deve ficar parado no lugar onde
foi tocado, até que alguém que ainda não foi pego toque nele, o
libertando.
48) CHOCOLATE INGLÊS
Várias
pessoas formam uma roda. Juntam-se as mãos e vão batendo na mão de cada
membro conforme vai passando a música... A música é:
"chocolate inglês tá na boca do freguês. Primeira vez um, dois, três..." Bate na mão de sílaba em sílaba, fala uma sílaba e bate na mão do
companheiro
do lado, fala outra sílaba e o companheiro bate na mão da outra
pessoa... Assim por diante. A música vai terminar no "três". Quando
terminar,
a pessoa que recebeu o tapa na mão por último terá que pisar no pé de
alguém (cada pessoa do jogo só poderá dar um passo na hora que
terminar
a música). Se ela conseguir, a pessoa em quem ela pisou é eliminada. Se
não conseguir, ela fala o nome de outra pessoa do jogo, que
poderá pisar em quem quiser. A brincadeira prossegue até só uma pessoa, o vencedor.
49) BARREIRABOL
Jogam
um representante de cada equipe. Um será o baleador (que ficará na
linha de chegada) e o outro será o fugitivo (que ficará na linha se
partida).
O objetivo do fugitivo é chegar o mais próximo possível da linha de
chegada sem ser baleado, uma vez que o baleador irá ter à sua
disposição
dezenas de bolas de papel para jogar no fugitivo. Quando o fugitivo for
baleado, risca-se no chão o lugar exato aonde ele foi baleado.
Depois disso, invertem-se os papéis. O fugitivo que chegar o mais perto possível da linha de chegada vence a prova.
50) GUERRA DE PAPEL
Jogam
duas equipes em dois campos distintos, separados por um espaço. Cada
equipe terá à sua disposição dezenas de bolinhas de papel. Elas
começarão
a jogar essas bolas de papel no campo adversário, que deverá fazer o
mesmo. O Objetivo é tirar as bolinhas de papel do seu campo e
jogar no adversário. No fim do tempo, o mestre faz a contagem. A equipe que tiver menos papel em seu campo é a vencedora.
51) BAMBOLÊ DE GUERRA
Jogam
uma dupla de cada equipe. As duplas entrarão em um bambolê e ficarão de
costas para a outra, pois correrão de frente. Serão feitos dois
riscos,
cada um a exatos 2 metros de cada lado do bambolê. O Objetivo é correr e
fazer força para ultrapassar a linha, mas será difícil, pois a outra
dupla irá fazer o mesmo. A dupla que conseguir ultrapassar o risco, vence.
52) TRÊS TRÊS PASSARÁS
Primeiro
temos que escolher dois participantes que serão a ponte, dando as mãos
um para o outro. Sem que o restante da turma saiba eles decidem
quem
será pêra ou maçã. Os demais fazem uma fila que passará por debaixo da
ponte. A dupla que é a ponte juntam suas mãos e as levantam,
formando a ponte. Aí, a dupla canta: "Três, Três Passarás, derradeiro ficarás. Bom barqueiro, bom barqueiro, dê licença pra eu passar". Quando
quase
todos já tiverem passado por debaixo da ponte, a dupla prende seus
braços na cintura do último da fila e perguntam baixinho sem que os
outros ouçam: - Você quer pêra ou maçã? O Participante escolhe e vai para trás de quem representa a fruta que ele escolheu. No final ganha o
participante que tiver mais gente atrás, ou seja, a fruta mais escolhida.
53) PASSA BOLA
Os jogadores formam uma roda e, quando a música estiver tocando, passarão a bola de mão em mão. A música é "Lá vai a bola, passando na roda,
quem ficar com a bola na mão, cai fora!". Quem tiver segurando a bola no "fora", é eliminado e a brincadeira prossegue até sobrarem apenas dois,
da onde sairá o campeão.
54) ESTÁTUA
Os jogadores formam uma roda e, rodando, cantam a música: "O Circo pegou fogo, palhaço deu sinal, acuda, acuda, acuda a bandeira nacional,
Brasil, 2000, se buliu, saiu!". No "saiu", os jogadores têm 5 segundos para escolherem a melhor posição para ficarem estátuas. O mestre começa a
provocar e, quem se mexer, sai. Ganha quem for mais resistente, que será o próximo mestre.
55) SOMBRA
É
uma espécie de passeio sincronizado. Forma-se uma fila de pessoas, uma
atrás da outra, e o mestre fica na ponta. Tudo que o mestre fizer, os
participantes
deverão fazer também. Aonde ele entrar, os outros deverão entrar
também. Se o mestre fizer exercícios corporais, posições e
movimentos engraçados, com certeza será muito divertido.
56) GELINHO
É
um congelado, mas quem for pego, além de ficar parado, deverá abrir as
pernas. Ele só poderá ser descongelado depois que alguém passar por
debaixo de suas pernas três vezes.
57) GARRAFÃO
Desenhe
no chão uma garrafa grande e um outro círculo fora dela que será o céu.
Uma pessoa fica no céu e é o pegador. O resto da turma fica em
volta
do garrafão. O pegador vem correndo do céu e tenta pegar os outros
jogadores, que correm em volta do garrafão. Não vale pisar na linha nem
entrar no garrafão, mas vale pular por cima dele. Quem for pego vai levando tapas dos outros até conseguir chegar ao céu.
58) ALTURINHA
É um pega-pega, mas ninguém pode ser pego se estiver sob qualquer altura.
59) BOCA DE FORNO
Brincam: um mestre e os demais participantes. O diálogo é assim:
MESTRE: "Boca de forno"
DEMAIS: "Forno é"
MESTRE: "Vão fazer tudo que o mestre mandar?"
DEMAIS: "Vamos"
MESTRE: "E se não fizer?"
DEMAIS: "Leva bolo"
Aí,
o mestre manda os participantes buscarem algo. Quem trouxer primeiro,
será o novo mestre, os demais, levarão palmadas. E assim por diante...
60) BANHO DE CHUVA
Implica em promover brincadeiras de roda e de corrida debaixo de chuva.
61) BOBINHO
É
uma brincadeira de bola. Os jogadores vão jogando a bola um para o
outro, e o objetivo do bobinho é roubar a bola. Se conseguir, quem
chutou a
bola pela última vez será o novo bobinho. Pode ser brincado com os pés ou com as mãos.
62) PASSA PRENDA
Os
participantes formam uma roda e, conforme a contagem regressiva, vão
passando a prenda (que deverá estar escrita em um pedaço de papel).
O
mestre começa a fazer a contagem e todos ajudam "10, 9, 8, 7, 6, 5, 4,
3, 2, 1". O participante que estiver com a prenda no 1, deverá pagar o
mico
que está escrito, mas não será eliminado. Novas prendas são colocadas na roda até a brincadeira se desgastar.
63) COBRINHA
Dois
participantes seguram nas extremidades da corda e começam a fazer
movimentos com ela. Enquanto isso, os demais participantes deverão
ultrapassar
a corda sem tocar nela. Se não conseguir, é eliminado. Quando todos já
tiverem passado, deverão passar para o outro lado. E por aí vai
até chegarmos a um campeão.
64) GALINHA GORDA
É
como se uma noiva fosse jogar o buquê, mas no lugar do buquê é uma
bola. Os participantes se agrupam e o mestre deverá joga a bola para
trás.
O mestre diz: "Galinha Gorda". E os participantes: "Gorda é". Mestre: "Por cima ou por baixo?". Conforme a escolha dos participantes, o mestre
deverá
jogar a bola ou por cima ou por debaixo das pernas. Se a bola cair no
chão, eles podem pegá-la. Quem pegar a bola é o próximo a jogar.
65) PEIXINHOS
Os participantes formam uma roda e o mestre começa a cantar: "É do Tango, tango, morena, é do carrapicho, Vamos jogar (nome da criança),
morena na lata do lixo". Quem tiver seu nome citado, vai pra dentro da roda e fica dançando. A estrofe é repetida até que todos já estiverem dentro,
menos o mestre. Depois que todos já estão no fundo do mar, o mestre canta: "Se eu fosse um peixinho, pudesse nadar, tirava fulano do fundo do
mar". E
vai repetindo e formando a roda novamente, mas sempre é só o mestre
quem canta. O mestre tira todos do fundo do mar, menos um. Quem
ficar dentro da roda é o lixeiro, Então, todos gritam: "lixeiro, lixeiro, lixeiro..."
66) MORTO E VIVO
Os participantes ficam um do lado do outro em forma de fila. Quando o mestre dizer "morto", todos devem se agachar. Quando o mestre dizer "Vivo",
todos
devem se levantar. Quem se atrapalhar com a estratégia do mestre e
errar, sai da brincadeira. O último que sobreviver sem nenhum erro é o
campeão e será o novo mestre.
67) DENTRO E FORA
Idêntico
ao morto vivo, mas ao invés de... MORTO > Agachado / VIVO > Em
pé. É assim: DENTRO > Dentro do círculo / FORA > Fora do círculo.
68) PEGA-AJUDA
Pega-pega, quem for pego, vira pegador e ajuda a pegar os demais. A brincadeira acaba quando todos se tornarem pegadores.
69) TÚNEL
Jogam
duas equipes com número de participantes iguais. Cada equipe formará um
túnel, onde os participantes ficam um atrás do outro com as
pernas
abertas. É uma espécie de corrida. No "Já" do mestre, o último de cada
fila deve passar por debaixo do túnel e ir para a frente. Depois, o
último
faz a mesma coisa. Desse jeito, o túnel de pessoas irá se distanciando
para frente cada vez mais. Ganha o túnel que cruzar a linha de
chegada primeiro.
70) MACACO CEGO
Duas
equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. O mestre
faz um grande retângulo e, nele, desenha várias linhas. Os dois
jogadores
têm seus olhos vendados e o objetivo é sair do percurso e chegar até o
final, sem pisar nas linhas. Como eles estarão vendados, a equipe
pode
ajudar. Quem pisar na linha volta pro começo, podendo tirar a venda
nesse tempinho. Ganha quem sair do percurso sem pisar na linha.
71) PULA-SELA
É
um “Pastelão Quente” na vertical. Um participante fica de quatro e os
demais pulam por cima. Quando todos já tiverem pulado, o primeiro que
pulou
sobe em cima das costas do que está embaixo. A brincadeira prossegue
até o ponto em que o número de pessoas seja tão grande que já não
dê mais pra saltar sobre todos. Quem não conseguir, será o primeiro a ficar de quatro na próxima vez.
72) PÉ COM PÉ
Corrida
de duplas de ida e volta onde um participante sobe no pé do parceiro.
Na ida, o que está pisado deverá correr. Na volta, ele pulará (de
costas). Ganha quem chegar primeiro.
73) GATO E RATO
Os
jogadores estarão espalhados pelo espaço na posição sentada. Haverá um
pegador (gato) e um fugitivo (rato). Ao sinal de início do mestre, o
rato
deve fugir e o gato procurar pegá-lo. O rato pode quando desejar tocar a
cabeça de qualquer um que estiver sentado e este será o novo rato e
quem era o rato agora se senta.
74) CONTRÁRIO
Os
participantes ficam um do lado do outro. O mestre irá mandar eles
fazerem coisas como andar pra frente, levantar a mão direita... Enfim,
qualquer
coisa que se pode fazer o contrário. Os participantes então, deverão
fazer exatamente o contrário. Quem errar e fazer o certo, é eliminado
até sobrar um único campeão.
75) TOCA
Desenha-se
várias tocas (círculos) em um espaço amplo. O número de tocas deve ser
sempre um a menos do que o número de jogadores. Bem
distante
do terreno aonde as tocas estão, os participantes, todos de mãos dadas,
em roda, estarão rodando ao som de uma música animada.
Quando
a música parar, todos devem soltar as mãos, correr e sentar em uma
toca. Quem não conseguir, é eliminado e apaga-se uma toca. Ganha
quem sentar na última toca.
76) TOCA COOPERATIVA
O
segredo do jogo é não eliminar nenhum participante, só tocas, ou seja, a
cada rodada, você desfaz uma toca e ainda assim todos deverão entrar
em uma toca, como puderem: no colo, deitado sobre os colegas etc... Neste jogo não há vencedores.
77) CARICA
Jogo
de duplas. Em um espaço amplo, são desenhados no chão vários círculos,
distanciados um do outro em, pelo menos, 2 metros. Cada jogador
terá
um pedaço de papel amassado e achatado (carica) e, um de cada vez,
deverá acertar a carica dentro do círculo. Se acertar, o jogador pode
ultrapassar
um círculo, ou seja, a distância é sempre igual (2 metros). Se errar,
ou se a carica sair do círculo, ele volta pro início e fará tudo de
novo.
Ganha quem atingir o último círculo primeiro.
78) BOLA NA PAREDE
Jogo
de duplas. De cada vez, um participante joga a bola contra a parede.
Nisso, o adversário tem que pegar a bola e fazer o mesmo até que
alguém não consiga pegar. Esse alguém é eliminado e quem ficou no jogo escolhe um novo rival. Ganha o vencedor da última dupla.
79) BATE E CORRE
Os
participantes formam uma roda e um jogador iniciará a brincadeira. Ao
sinal de início, o jogador separado põe-se a correr em volta da roda,
devendo
bater inesperadamente no ombro de um colega. Este sai no seu encalço,
enquanto o outro continua a correr em torno da roda para tentar
ocupar
o lugar, agora vago no círculo, antes de ser apanhado. Se conseguir, o
corredor desafiado reinicia a brincadeira indo tocar outro. No caso
contrário, o alcançado vai para o centro da roda. Lá fica até outro cometer erro semelhante ao seu, trocando de lugar com ele.
80) TRENZINHO
O mestre vai comandar uma espécie de passeio, onde ele cantará a música "Se você está contente faça isto..." durante a viagem do trem. A função
do
trenzinho é fazer o que o mestre mandar conforme a música. Dependendo
do que o mestre mandar, a brincadeira pode ser bem divertida.
81) MINHOCA
É uma corrida de ida e volta, mas os participantes, ao invés de correrem, rolam pelo chão. Ganha quem chegar primeiro.
82) PULAR CORDA
A
corda é movimentada por duas pessoas e as outras pessoas pulam. Quando
apenas uma for pular, se ela errar é substituída. Quando for várias
pessoas,
quem enganchar na corda é eliminada. Há várias versões para essa
brincadeira. Vale a pena perguntar quem conhece alguma e
executá-la. Pular corda é uma brincadeira que permite a criação de diversas versões diferentes. Crie!
83) PIQUE-LATA
O
perseguidor conta até 20 enquanto as outras crianças se escondem, daí
ele sai procurando quem está escondido. Existe uma lata e toda vez que
o pegador achar um dos companheiros escondidos, deve ir até à lata e chutá-la, dizendo "1, 2, 3 fulano em tal lugar". Para se salvar, o escondido
tem que chutar a lata e dizer "1, 2, 3 salve eu". O primeiro que foi encontrado será o próximo pegador, mas isso pode ser evitado se o último
escondido chutar a lata e dizer "1, 2, 3 salve todos". Aí, o mesmo pegador volta a procurar.
84) PULINHO
É
um congelado, mas quem for pego, além de ficar parado, deverá se
agachar. Ele só poderá ser descongelado depois que alguém saltar por
cima
dele três vezes.
85) QUEM CONSEGUE SER MAIS BESTA
Alguns
idiotas são escolhidos para fazer palhaçadas e imbecilidades. Depois,
os demais participantes fazem uma votação para saber quem foi mais
besta. O mais besta ganha um prêmio.
86) JOÃO BOBO
Forma-se
uma roda de pessoas. Todos devem estar bem próximos, de ombro-á-ombro.
Escolhem uma pessoa para ir ao centro. Esta pessoa deve
fechar
os olhos, deve ficar com o corpo totalmente rígido, como se tivesse
hipnotizada. Ao sinal, o participante do centro deve soltar seu corpo
completamente,
de maneira que confie nos outros participantes. Estes, porém, devem com
as palmas das mãos empurrar o "joão bobo" de volta
para
o centro. Como o corpo vai estar reto sempre perderá o equilíbrio e
penderá para um lado. O movimento é repetido por alguns segundos e
todos devem participar ao centro.
87) PENSA RÁPIDO
Os
participantes formam uma roda. Quem estiver com a bola deverá dizer o
nome de um participante e jogar a bola pra ele. Se ele não conseguir
pegar
a bola, ele é eliminado. Se conseguir pegar a bola, diz o nome de outra
pessoa que dará seqüência à brincadeira, da onde sairá um vencedor.
88) MÃE DA RUA
Os
participantes têm que atravessar de uma calçada para a outra pulando de
um pé só e ao mesmo tempo fugir da mãe da rua, que corre com os
dois
pés, mas estará longe durante a travessia dos "sacis". Aqueles que
forem pegos podem correr com os dois pés e começam a ajudar a capturar
os outros. A brincadeira termina quando a turma toda for capturada.
89) FUZILADO
Um
participante diz o nome de outro e joga a bola bem longe. Enquanto os
demais se escondem, quem teve o nome citado deverá pegar a bola e
fuzilar
os outros. É a mistura do baleado com esconde-esconde. Quem for achado,
é fuzilado com a bola. Quando todos já tiverem sido fuzilados, o
que fuzilou faz o procedimento inicial.
90) PARALISADO
É
um congelado. Quando uma parte do corpo é atingida, ela é paralisada e a
vítima não pode movimentá-la, mas continua brincando, ou seja, só sai
da brincadeira quem já estiver totalmente paralisado.
91) PIQUE-SACI
É um pega-pega comum, mas só vale usar 1 pé pra correr, valendo alternar entre os dois
92) CORRIDA DE CADEIRAS
Corrida
de trios. Cada trio é composto por duas pessoas que unem os braços e
formam uma cadeira e um rei que irá subir na cadeira (união de
braços). O objetivo é correr e descer o rei na linha de chegada. O trio que conseguir isso primeiro vence.
93) BALANÇA
Dois
mestres pegam alguém pelas pernas e braços e começam a balançar seu
corpo pra lá e pra cá. Uma variação é fazer isso com mais pessoas,
ou seja, os balançados seguram um no braço do outro. É divertidíssimo!
94) PACMAN
Pega-pega
na quadra, porém só é permitido andar por cima das linhas da quadra. O
"pacman" (pegador) também deverá andar apenas pelas linhas.
Quem
for pego, deverá sentar no local exato onde foi pego e servirá de
obstáculo para quem está fugindo, mas NÃO para o "pacman", ou seja, o
pegador
pode pular as pessoas que foram pegas por ele e estão sentadas no chão,
mas os fugitivos não podem pular esses obstáculos. Quem for o
último a ser pego será o vencedor.
95) ESTOURA-BEXIGA
Todos
participam. Cada jogador terá uma bexiga amarrada em seu tornozelo. O
objetivo é estourar a bexiga dos adversários e proteger a sua.
Ganha o último que ficar com a bexiga intacta.
96) REVEZAMENTO DOS RODADOS
Igual
ao revezamento do atletismo, mas antes de correr é preciso dar 25
voltas em um cabo de vassoura. São 4 participantes por equipe e ganha a
equipe cujo o último participante chegou primeiro. Se cair, levanta e continua.
97) LATERAL
Jogam
duas equipes e dois baleadores. Cada equipe tem seu campo, que estará
dividido por uma linha. Quando os baleadores gritarem “Já”, as
equipes
terão que trocar de campo imediatamente. Durante a correria, os
baleadores tentarão balear alguém. Se não conseguir, faz outra rodada.
Se
conseguir, quem for baleado fica do lado de quem o baleou. O jogo
prossegue até não sobrar mais ninguém. Aí, vence o baleador que tiver
pegado mais gente.
98) PEDRA, PAPEL, TESOURA
Um
pega-pega bastante divertido. Correm três pessoas em cada rodada. Pedra
corre atrás da tesoura, tesoura corre atrás do papel e papel corre
atrás da pedra, ganha o primeiro que cumprir sua tarefa.
99) ARTILHARIA
Dois
times em dois campos separados por uma linha. No final de cada campo, é
colocado uma garrafa peti. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar
a
bola e derrubar a garrafa do adversário. A equipe que derrubar a
garrafa deverá erguê-la novamente, mas se protegendo da outra, que agora
tem
autonomia
para balear. Quem for baleado não pode erguer a garrafa. Se a equipe
conseguir reerguer a garrafa antes de todos serem baleados, ela
ganha. Mas se todos forem baleados e a garrafa continuar no chão, a outra equipe ganha.
100) GUERRA DE MANDIOCA
Jogam
duas pessoas, cada uma com a sua mandioca segura pela metade. Cada um
tem a sua vez de bater com toda a força na mandioca que o
outro segura. Ganha quem quebrar a mandioca do adversário primeiro.
101) PICHORRA
Uma
bexiga é pendurada no alto e os representantes das equipes, depois de
vendados e rodados, devem estourá-la com um pau, sendo guiadas
pelas respectivas equipes.
102) BOLICHE CEGO
Jogam
um participante de cada equipe. É um boliche comum, mas os
participantes jogam de olhos vendados.. O objetivo do jogo é derrubar o
último
pino, não importando quantos lançamentos foram, uma vez que quando um erra, é a vez do outro. Quem conseguir, vence.
103) ARREMESSO DE BAMBOLÊ
Tipo
arremesso de argolas, mas com bambolê. Uma pessoa será a vítima e
ficará a 5 metros dos jogadores. Faz 1 ponto quem conseguir encaixar o
bambolê na pessoa primeiro. Ganha quem tiver mais pontos.
104) PROTEGIDO
Duas
pessoas irão dar as mãos e fazer uma roda. Dentro dessa roda ficará o
protegido. Quando as duas pessoas disserem JÁ, os demais
participantes
deverão tocar no protegido, mas não será fácil, pois as duas pessoas o
protegerão de todas as formas possíveis, inclusive correndo.
Quem conseguir tocar o protegido, é o novo protegido.
103) FUT'ÁGUA
É um baleado, mas é com bexigas de água, quem for baleado ficará molhado e deverá pegar outra bexiga de água e molhar outro.
104) ENCAIXE HUMANO
Dinâmica
com 4 pessoas sentadas em bancos. Primeiro, cada participante senta nas
costas do outro. Depois que todos já estiverem "deitados",
retiram-se os bancos. Como sair da situação?
105) PASSA OU REPASSA
Todos
brincam. Porém, em cada rodada, um jogador de cada equipe participará.
Seria interessante que as perguntas fossem ligadas a um único
tema
em cada vez que esse jogo for praticado. Será feita uma pergunta (sem
alternativas) para um dos participantes. Se ele responder
corretamente,
dá uma tortada na cara do rival, ou vice-versa, se ele errar. Se ele
não souber, ele passa. Se o adversário não souber, ele repassa.
Se,
mesmo assim, o primeiro não souber, ou errar, o seu rival dará uma
tortada na cara dele. Porém, se ele acertar, é ele quem dá a tortada.
Vence
a equipe que acertar mais perguntas e, claro, receber menos tortadas. OBS.: Fazer dezenas de tortas pode sair mais barato do que parece. Basta
sentar e pensar em ingredientes baratos que podem render vários pratos de torta. Ex.: Lama.
106) CUSCUZINHO
É
feito um cuscuz de terra e é colocado uma vara nele. Cada jogador tira
um pouquinho de terra. Se o jogador derrubar a vara com a sua retirada
de
terra, os outros devem bater nele até ele chegar na ronda.
107) PEGA-PEGA EM CÂMERA LENTA
Pega-pega comum, só que feito em câmera lenta. É fenomenal!
108) PONTA-PÉ
Pega-pega comum, mas com chutes. Quem levar um chute, será o novo pegador e deverá chutar alguém para ser substituído.
109) FUTEBOL AMERICANO
Futebol com as mãos. Há dois times e um único gol. Vale tomar a bola na marra. O time que fizer mais gols vence.
110) XADREZ HUMANO
Joga
uma dupla de cada vez. Em alguns pedaços de papel, escreve-se números
de 1 a 12. Em outros pedaços de papel, escreve-se 4 partes do
corpo (MÃO, PÉ, BUNDA, CABEÇA). No chão, faz-se um grande quadrado dividido em 12 quadradinhos, de aproximadamente 40 cm cada,
numerados
de 1 a 12. Tira PAR ou IMPAR pra ver quem começa. É feito o sorteio de
número e de parte do corpo. A missão é colocar a parte do
corpo
sorteada no número sorteado. Ex.: Cabeça no 7, Pé no 11... E por aí vai
até alguém se desequilibrar. Quem ganhar, escolhe o novo
adversário. Vence o campeão da última rodada.
111) SALTO EM DISTÂNCIA
Jogam
dois representantes de cada equipe. Um participante saltará, depois o
seu adversário. Após isso, a distância aumenta. Se o participante for o
primeiro
a pular em uma distância e errar, deverá torcer para que o outro também
erre, pois assim terá outra chance. Ganha quem conseguir saltar
uma distância que o outro não conseguiu.
112) GOLFE
Jogam
dois representantes de cada equipe. Cada participante terá um taco
(qualquer pedaço de madeira comprido) e terá direito a uma tacada por
vez. O participante que conseguir colocar a bola no buraco primeiro, vence a partida.
113) CORRIDA DE OBSTÁCULOS
Jogam
dois corredores, que deverão percorrer uma distância e chegar ao fim,
enfrentando obstáculos (os obstáculos serão pessoas curvadas).
Quem cruzar a linha de chegada primeiro vence.
114) VÔLEI IMPROVISADO
O
Jogo normal de vôlei, mas utilizando outro objeto no lugar da bola
(balde, vasilha, almofada, mochila, alguma fruta ou legume...)
115) CESTINHA
Jogam
duas equipes e dois ajudantes. A brincadeira funciona como um jogo de
basquete, mas só há uma cesta, que na verdade são duas pessoas,
de
braços dados e abertos. Quem fizer uma cesta, escolhe alguém da dupla
para substituí-lo na equipe e ele será a nova metade da cesta. A equipe
que fizer mais cestas, vence a partida.
116) SEU LOBO
Um jogador é escolhido para ser o lobo e se esconde. Os demais dão as mãos e caminham em sua direção, enquanto cantam: "Vamos passear na
floresta, enquanto o seu lobo não vem, tá pronto, seu lobo?" O seu lobo responde que ele está ocupado, tomando banho, enxugando-se,
vestindo-se,
como quiser inventar. Então os demais participantes se distanciam e
depois voltam fazendo a mesma pergunta e recebendo respostas
semelhantes.
A brincadeira se repete até que, numa dada vez, seu lobo, já pronto,
sem responder nada, sai correndo atrás dos outros. Quem for
pego, passa a ser o novo seu lobo.
117) PAR OU IMPAR
Jogam
um representante de cada equipe. Os participantes deverão pular sobre
um passeio de cerâmica conforme vão ganhando. É assim: os
jogadores
escolhem par ou impar uma única vez e vão jogando várias vezes. Quem
ganhar, avança uma casa (uma cerâmica). Quem perder, fica
aonde está. E por aí vai até alguém chegar na última casa.
118) CADÊ O CHOCALHO?
Os
jogadores formam uma roda, sendo uma destacada para ir ao centro e ter
os olhos vendados. Para iniciar o jogo, o mestre entrega o chocalho,
sem
fazer ruído, a uma das pessoas da roda. Esta passa a agitá-lo, enquanto
a do centro, guiada apenas por tal som, deve descobrir a colega que
tem o chocalho. Se acertar, recebe palmas e escolhe um companheiro para substituí-la na repetição do jogo.
119) PEGADINHA DO ANIMAL
Entrega-se
a cada participante um papel com o nome de um animal, sem ver o do
outro. Em seguida todos ficam em círculo de mãos dadas.
Quando
o animal for chamado pelo coordenador, a pessoa correspondente ao
animal, deve se agachar tentando abaixar os colegas da direita e da
esquerda. E os outros devem tentar impedir que ele se abaixe. Obs.: todos os animais são iguais, e quando o coordenador chama o nome do animal
todos vão cair de bunda no chão, causando uma grande risada geral.
120) CORRIDA DAS CADEIRAS
Correm
um representante por equipe. É uma corrida de ida e volta onde cada
representante deverá correr sentado em uma cadeira (não pode
largá-la
por nada). Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas, ou seja, não
pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro.
121) ÔNIBUS
É
a versão em grupo da "Corrida das Cadeiras". Haverão duas equipes. Os
integrantes de cada equipe ficam sentados em cadeiras, um atrás do
outro,
formando um ônibus (os ônibus devem estar bem separados um do outro).
No JÁ, os participantes movimentam as cadeiras pra frente e
começam
a botar o ônibus pra andar. O objetivo do ônibus será cruzar a linha de
chegada integralmente. A equipe que o fizer primeiro, vence.
122) NUMEROBOL
Jogam
duas equipes (cada uma em seu campo). Os participantes ficam sentados
paralelamente às linhas laterais da quadra formando uma fileira,
divididas
em 2 equipes de número de integrantes igual. Cada jogador será
numerado, na ordem da fileira, de 1 até 10, por exemplo. O mesmo para a
outra
equipe. No centro haverá uma bola e ao sinal do monitor, que gritará um
número, por exemplo 7, os dois jogadores (uma de cada equipe) que
corresponderem ao número falado, devem sair da fileira e ambas tentarão fazer uma cesta. Vale roubar a bola na marra.
123) APITO ESCONDIDO
Faz-se
uma roda onde todos estarão em pé. Algumas crianças sairão da roda e
não escutarão a explicação inicial do monitor. Quando as crianças
voltarem,
uma por vez, será dito a ela que na roda existe um apito, com alguma
criança, e ela deve descobrir com quem está. São várias tentativas
até
que a "vítima" descubra que, na verdade, o apito está preso nas costas
do monitor e este dava as costas para uma criança qualquer, que apitava
levando as mãos até a boca, assim como os demais, que fingem ter o apito.
124) ENTRE AS PERNAS
Forma-se
uma roda, todos em pé e com as pernas ligeiramente afastadas, de modo a
tocar lateralmente o pé dos companheiros ao lado. O objetivo
é
fazer gol entre as pernas dos companheiros, que tentarão defender-se
das bolas que possivelmente venham em sua direção. Não é permitido
tocar
a bola com outra parte do corpo a não ser as mãos e a bola deve correr
sempre rasteira. Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a
pessoa
deve virar, ficando de costas para a roda, porém ainda podendo marcar
gols. Acrescentar o número de bolas durante o jogo é interessante.
125) SINCRONISMO
Jogo
de duplas. Brinca uma dupla de cada vez. Os participantes segurarão as
extremidades de uma folha de jornal. O mestre irá dinamizar as ações
a
serem cumpridas pelas duplas (correr, saltar, girar, etc) sem que se
rasgue o jornal. A dupla que ficar mais tempo com o jornal sem rasgar,
vence
a prova.
126) ELEFANTINHO
Todos brincam. Os participantes dão as mãos e formam uma grande roda. Então, uma pessoa da roda começa cantando "1 elefante incomoda muita
gente" E logo após, quem estiver do seu lado (sentido horário), deve cantar "2 elefantes incomoda, incomodam muito mais"... E assim por diante.
Todos que cantarem a parte par, deverá falar "incomodam" o número de vezes que for necessário.
127) VALE TUDO
É
uma espécie de futebol. E como toda partida de futebol, há dois times e
ganha quem faz mais gols. Porém, não há regras. Pode usar a mão,
chutar, tomar a bola, derrubar... Há só um gol.
128) CORREDOR
Em
um espaço amplo, desenhe um corredor em linha reta que possa correr 2
jogadores ao mesmo tempo, com uma linha inicial e uma final.
Divide-se
a turma em 2 equipes. Uma equipe será quem vai queimar e a outra que
vai percorrer o corredor. Quem vai queimar estará posicionada
fora
da linha do corredor. Quem vai passar pelo corredor terá que rebater a
bola que será lançada pelo professor o mais longe possível e percorrer a
distância
até o final do corredor. Enquanto esse corre a outra equipe busca a
bola e tenta queimar essa pessoa. Só vale queimar fora das linhas
laterais
do corredor. Se a pessoa conseguiu ir e voltar a distância sem parar na
linha final e passar a linha inicial sem ser queimado ela marcará dois
pontos.
Se a pessoa só conseguiu ir, ela pára na linha final e espera o próximo
da fila rebater para voltar, nesse caso ela marcará apenas um ponto.
Se
for queimado no corredor será eliminado. A equipe só trocará de função
quando todos forem queimados. A equipe vencedora será aquela que
mais pontos conseguiu anotar.
130) EFEITO DOMINÓ
Jogam
duas equipes. Os participantes deverão estar lado a lado e as equipes
frente a frente. Quando o mestre disser JÁ, todos deverão cair para
trás (como um efeito dominó) em sincronia. Ganha a equipe que cair totalmente primeiro.
131) FOGE COM A BOLA
Cada
aluno estará com uma bola, ficando todos espalhados pela quadra. O
caçador ficará sem bola. Ao sinal do professor, os alunos terão que
fugir
conduzindo
a sua bola, não deixando que o caçador a pegue. O aluno que perder a
bola passará a ser o caçador, sendo que este não poderá tirar a
bola daquele que antes o tinha pego.
132) CADEIROBOL
Distribuir
6 cadeiras, 3 de um lado e três do outro, colocadas uma ao lado da
outra (a 3 metros uma da outra). Dividir o grupo total em dois, 3
jogadores
de cada time ficarão sentados nas cadeiras. O objetivo do time é fazer
com que a bola chegue aos alunos da cadeira, as cadeiras da
ponta
valem 1 ponto e a cadeira do meio vale 3 pontos. Quem estiver com a
bola não pode ser tocado e quem estiver com bola não pode ficar mais
que 5 seg. com a mesma, o jogador da cadeira não pode levantar para receber a bola. Ganha o time que obtiver mais pontos
133) TREM DE RÉ
Jogam
dois grupos. É uma corrida de ida e volta onde os participantes de cada
equipe correrão agarrados um na cintura do outro. Para voltar, é
necessário
fazer a volta em uma pessoa que estará na linha de chegada. Ganha a
equipe que chegar na linha de partida primeiro, uma vez que a
corrida é de ida e volta.
134) PINOBOL
Jogam
duas equipes. Vários cones (ou baldes, bancos...) são espalhados
aleatoriamente pelo pátio. Cada equipe fica em fila lateral. Apenas dois
jogadores
(um de cada equipe) competem de cada vez. O jogador da equipe A precisa
"queimar" o adversário com uma bola. O jogador da B tem
como
objetivo derrubar os cones, o mais rápido possível e com qualquer parte
do corpo. Quando o jogador da B é atingido, ele é substituído pelo
próximo
da fila. O mesmo acontece com o jogador da equipe A assim que arremessa
a bola. Quando a fila termina, os papéis se invertem. Ganha a
equipe que derrubar todos os cones em menor tempo.
135) CORRIDA DE COELHOS
Correm
um representante de cada equipe. É uma corrida de ida e volta onde os
corredores irão correr imitando coelhos (com a palma das mãos e a
ponta
dos pés no chão e com os joelhos perto dos cotovelos). Na ida, vai de
frente. Na volta, vem de costas. Ou seja, não pode virar. Se cair,
levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.
136) CORRIDA DE CANGURUS
É
uma corrida de duplas, de ida e volta. Cada dupla deverá correr assim:
um deverá pisar no pé do parceiro, mas os dois estarão olhando para a
frente,
ou seja, o que estiver em cima, estará de costas para o seu parceiro.
Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Ganha a dupla que
chegar primeiro.
137) FUGITIVO
Um
grupo dá as mãos e forma uma roda, cujo objetivo é impedir que a vítima
saia. É escolhida uma vítima que ficará no centro da roda. Ela tentará
romper
alguma união de braços e fugir da roda. Se conseguir, todos correm
atrás da vítima. Quem conseguir pegar a vítima, será a próxima vítima.
138) CORRIDA DO SIRI
Correm
vários participantes nessa corrida de ida e volta. Os jogadores deverão
correr lateralmente como a dança do siri. Ganha quem chegar
primeiro.
139) CORRIDA DOS ALEIJADOS
Tira-se
0 ou 1 para saber qual será a dupla inicial. Em pedaços de papel, serão
escritas várias condições físicas nas quais os corredores deverão
correr. Ex.: "Sem o braço esquerdo", "Sem a perna direta", "Sem os dois braços", "Sem as duas pernas"... Enfim, o objeto é sortear como cada
corredor
deverá correr. Como em toda corrida, ganha quem chegar primeiro. Quem
vencer, escolhe o novo adversário. Ganha a corrida o vencedor
da última dupla.
140) SALTO
Jogam
dois representantes de cada equipe. O objetivo é chegar primeiro, dando
saltos com um pé só (como se estivessem medindo alguma
distância
em metros). Cada jogador terá direito a um salto por vez. Porém, ele só
pode usar uma perna para saltar, e durante esse salto, deverá
deixar
a outra perna no mesmo lugar aonde estava. Só depois que ficar firme
poderá trazer a outra perna pro local que conseguiu chegar com o seu
salto. Ganha quem cruzar a linha de chegada primeiro.
141) CORRIDA DE SACOS
Cada
corredor deve entrar dentro de um saco de linhagem e amarrá-lo na
cintura. É uma corrida de ida e volta. Na ida, vai de frente. Na volta,
vem
de costas. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.
142) PASSINHOS
É
uma corrida só de ida onde vários participantes deverão correr como se
estivessem medindo uma distância em pés. Quando pisar com o pé
direito, deverá pisar o pé esquerdo imediatamente colado na frente do direito e por aí vai. Ganha quem chegar primeiro.
143) CORRIDA DO PAPELÃO
Correm
um representante de cada equipe. Cada competidor receberá dois pedaços
de papelão, para colocar embaixo dos pés. Primeiro, ele pisa em
um
dos papelões e, quando for dar o passo, coloca o outro na frente, pisa
nele e torna a repetir a operação, de tal forma que ande pisando neles o
tempo inteiro. A corrida é só de ida. Quem cruzar a linha de chegada primeiro, vence.
144) CORRIDA DOS CEGOS
Corrida comum, só de ida. Ganha o corredor (VENDADO) que cruzar a linha de chegada primeiro.
145) CORRIDA DO AÇOUGUEIRO
Corrida
de ida e volta onde correm dois representantes de cada equipe. Os
competidores deverão correr como a dança do açougueiro, do Pânico na
TV. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.
146) BOLADA
Os
participantes formam uma roda. Quem estiver com a bola deverá dizer o
nome de um participante e jogar a bola pra ele, perguntando uma
questão matemática. Ex.: "50 + 20", "14 x 2"... A pessoa que pegar a bola deverá responder a conta e continuar a brincadeira elaborando outra
pergunta
para a outra pessoa. É eliminado quem deixa a bola cair ou quem erra a
conta. Ganha o último que sobrar e não errar nenhuma vez.
147) TÚNELBOL
Jogam
duas equipes. Os participantes ficam um atrás do outro com as pernas
abertas, formando dois túneis (um para cada equipe). O primeiro da
fila
passa a bola por debaixo do túnel (passando pela mão de todos) e o que
estiver no fim do túnel deverá pegá-la, correr e tomar a frente do
túnel,
aonde fará o mesmo. Todos terão a sua vez. Vence a equipe cujo primeiro jogador voltar a ocupar a posição inicial.
148) CIRANDOBOL
Só
serve se tiver muita, muita gente. Metade dos participantes formam uma
roda e, dentro dela, fica a outra metade de jogadores. Os que estiverem
formando
a roda tentarão balear os que estiverem dentro. Quem estiver formando a
roda poderá sair temporariamente para pegá-la (se tiver ido pra
longe). Quem for baleado passa a fazer parte da roda. Ganha o último que ficar dentro da roda.
149) PETECOBOL
É
idêntico ao Handebol (futebol com as mãos). Há dois times e os
jogadores deverão jogar a peteca para os companheiros. Quem segurar na
peteca,
recebe cartão vermelho, pois só vale bater a peteca pra cima, como todo
jogo de peteca. Se a peteca cair, vale pegar nela, mas deverá
lançá-la
normalmente em até 5 segundos. Ao invés de gols, existem duas regiões
do telhado limitadas, aonde a peteca deverá bater para fazer o
gol. Ganha a equipe que fizer mais gols.
150) CORRIDA DOS SAPATOS
Jogam
duas equipes, que estarão cada um dentro de seu círculo. Todos os
participantes sairão de seus círculos e tirarão seus calçados, dendo
colocar
em um local pré-determinado. Depois, todos os descalços voltam ao seu
respectivo círculo. No JÁ, os jogadores deverão correr e achar seus
pares de sapatos, calçá-los e retornar ao seu campo. Ganha a equipe que se completar primeiro.
151) TRAVESSIA
Escolhe-se
quem vai ser o barrador. O barrador ficará no centro do terreno e
deverá tentar impedir que os participantes (um de cada vez)
ultrapassem
e cheguem até o fim. O barrador poderá correr atrás do intruso, o
importante é tocá-lo. Se o intruso conseguir chegar no fim do terreno
sem
ser pego, volta a compor o grupo de pessoas que está esperando para
brincar. Se o barrador conseguir pegar o intruso (ele dirá: "barrei!"), este
une-se a ele com as mãos e também vira barrador, com o mesmo objetivo. O jogo acaba quando todos viram barradores.
152) TROCA-TROCA
Os
participantes formam uma roda gigantesca e escolhem um bobo, que ficará
no centro dela. A cada rodada, o bobinho irá ordenar que duas
pessoas troquem de lugar. Ex.: BOBINHO: - Maria e Beto. Imediatamente, Maria deverá ir para o lugar de Beto e Beto deverá ir para o lugar de
Maria.
Enquanto isso acontece, o bobinho tenta entrar em um dos lugares
vazios. Se não conseguir, faz outra rodada. Se conseguir, quem perdeu o
lugar é o novo bobo.
153) BALEIO
Forma-se
um grande retângulo. Na linha desse retângulo ficarão os jogadores. No
centro do retângulo existirá uma bola. No JÁ, todos devem sair do
seu
lugar e ir ao centro do retângulo pegar a bola. Quem pegar a bola
poderá balear uma pessoa, que sairá do jogo. O jogo prossegue até sobrar
apenas um (o vencedor).
154) TODOS JUNTOS
Jogam
duas equipes. As equipes formam uma ao lado da outra, atrás de uma
linha demarcada. A 20 metros marca-se um ponto para cada equipe.
Ao
sinal do mestre, o primeiro de cada equipe correrá até o ponto marcado e
voltará, levando na segunda corrida o segundo membro da equipe
consigo,
e retornará, repetindo a ação, até que todos os membros da equipe
estejam de mãos dadas. Vencerá a equipe que primeiro conseguir
chegar ao ponto marcado com todos os seus membros.
155) ENCHIMENTO
Marca-se no campo de jogo o canto de cada equipe, e nele se colocam as bolas de papel. Marca-se também um grande círculo, que
consiga
abranger os cantos de todas as equipes. Explica-se ao grupo de
jogadores que todos deverão correr no sentido horário. O jogo consiste
em
que
cada membro da equipe, correndo no sentido horário, apanhe uma bola em
cada mão, e coloque no seu canto, percorrendo o círculo todo.
Vencerá
a equipe que ao final de determinado tempo tiver o maior número de
bolas em seu canto. Quando for dado o sinal de encerramento do jogo,
os jovens que tiverem bolas em suas mãos, deverão levá-las para o seu canto.
156) AMBULÂNCIA
Dois
mestres pegam alguém pelas pernas e braços e começam a correr com ele,
fingindo que é um emergente. Também pode-se fazer isso com
mais pessoas. Ou seja, os emergentes seguram um no braço do outro.
157) DUPLINHA
É
um pega-pega. Escolha o pegador e o corredor. Os demais participantes
deverão formar duplas, que deverão andar de braços dados. Quem não
tem
sócio deve correr do pegador, dando braço a um jogador de uma dupla.
Nesse caso, o par do outro lado vira corredor e foge, para pegar em
outra pessoa de outra dupla, onde acontecerá o mesmo. Quem for pego é o novo pegador.
158) CORRIDA DO EQUILIBRISTA
Correm
um representante de cada equipe nessa corrida só de ida. O objetivo é
correr com um livro na cabeça. Se o livro cair antes da linha de
chegada,
o corredor volta ao início e começa tudo outra vez. Se depois de muito
tempo ninguém conseguir, os representantes são trocados. Ganha
quem cumprir a tarefa corretamente primeiro.
159) GIRATÓRIA
Alguém pega pelas mãos ou pelos pés de uma pessoa e começa a girá-la.
160) CAÇA AO TESOURO
Jogam
duas equipes. Todas eles recebem um mapa bem elaborado (feito em uma
cartolina), onde haverão várias dicas pistas, que levam ao
tesouro
(algo que o mestre escondeu em algum lugar). Quando bem feita, essa
brincadeira sempre dá certo. Vence a equipe que encontrar o
Tesouro.
161) CAI MACACO
Jogam
duas equipes: uma equipe de macacos e a outra de caçadores. Os
macaquinhos irão segurar nos galhos das árvores enquanto os caçadores
(que estão no chão) tentarão arrancá-los de lá, puxando-os pelas pernas. Ganha o último macaco a cair.
162) TACO
Desenhe
com giz dois círculos em lados opostos do espaço onde estiverem
jogando. Ao lado de cada círculo, coloque uma base. Os jogadores se
dividem
em dois times. Um time começa com os tacos (os rebatedores) e o outro
com a bolinha (os lançadores). Os lançadores devem tentar
derrubar
a base oposta com a bolinha, e o rebatedor deve defender a base com o
taco. Se o rebatedor acertar a bolinha, o lançador da base oposta
(que
jogou a bola acertada) deve correr para pegá-la. Enquanto o lançador
não pegar a bolinha, os rebatedores correm entre as bases e batem os
tacos
quando se cruzam. Cada batida vale um ponto. Quando o lançador pega a
bolinha, ele pode jogá-la para o parceiro ou tentar acertar um dos
rebatedores.
Quando um rebatedor é acertado pela bolinha fora do círculo, ele é
queimado. Quando a base é derrubada ou um jogador é queimado
pela
bolinha, invertem-se os times: lançadores passam a ser rebatedores. Tem
que combinar o número de pontos necessários para ganhar antes de
começar o jogo.
163) CORRIDA DA RISCA
Correm
um representante de cada equipe nessa corrida só de ida. Cada
participante deverá correr sobre uma risca que é desenhada no chão.
Quem
cair volta ao início e recomeça a prova. Se depois de muito tempo
ninguém conseguir, os representantes são trocados. Ganha quem cumprir
a tarefa corretamente primeiro.
164) CANGURU
Jogam
um representante de cada equipe nessa "corrida" só de ida. O objetivo é
cruzar a linha de chegada primeiro (onde estará o mestre com as
duas
mãos abertas, esperando que o vencedor bata em uma delas). A cada JÁ
que o mestre disser, os cangurus deverão dar um único pulo (o mais
distante
que conseguem). Como o mestre irá (em algumas vezes) tentar enganar os
cangurus, fingindo que vai falar Já e diz só "J...", oi coisas
desse
tipo, é bem capaz que alguém pule fora da hora. Nesse caso (ou se
demorar demais pra pular depois do Já), o jogador deverá voltar ao
início
e
recomeçar a prova, que continua da mesma forma, o mestre falando Já e
eles pulando. Ganha quem bater primeiro na mão do mestre, que estará
na linha de chegada. Ou seja, quem chegar primeiro (pulando, é claro).
165) 3 GARRAFAS
Dois
times em dois campos separados por 3 garrafas dispostas uma do lado da
outra, com um espaço de 30 cm entre elas. Uma pessoa de cada
equipe
tentará fazer com que a bola passe para o outro campo sem tocar em
nenhuma garrafa, ou seja, a bola deverá passar entre os espaços. A
equipe
que derrubar uma ou mais garrafas deverá colocá-la(s) no lugar
novamente, mas se protegendo da outra equipe, que agora tem autonomia
para
balear. Quem for baleado não pode ajudar a equipe a cumprir a tarefa.
Se a equipe conseguir recolocar as garrafas da mesma forma que
estavam
antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e
a(s) garrafa(s) continuarem caídas, a outra equipe ganha.
166) BOMBARDEIO
Os
jogadores ficam em pé e formam uma roda, exceto um, que será o bobinho.
O objetivo dos jogadores é atingir algum dos pés do bobinho,
jogando
a bola com as mãos. Ninguém pode sair da roda, exceto quem for pegar a
bola que caiu longe. Se alguém da roda conseguir balear o pé do
bobinho, será o novo bobinho.
167) BARREIRA
Jogam
duas equipes. Os jogadores de cada equipe deverão dar os braços e ficar
um do lado do outro, formando duas fileiras (uma de frente pra
outra).
Uma fileira será a defesa e a outra será o ataque. Dado o sinal, os
empurradores (de mãos dadas, assim como a defesa) deverá tentar
romper
a corrente formada pela outra equipe e passar para o outro lado.
Lembrando que não vale soltar as mãos e, caso isso aconteça, é
necessário
pegar novamente na mão do companheiro. Se o ataque conseguir fazer com
que a defesa se rompa, ele ganha e os papéis são
trocados.
168) BUNDA NO CHÃO
Jogam
um participante de cada equipe. Inicialmente, cada participante terá 1
minuto para tentar sentar no chão. Porém, seu adversário tentará
impedir
isto. Se o jogador conseguir sentar, ponto pra ele. Se não conseguir,
ponto pro adversário. Em caso de empate, o tempo de 1 minuto cai pra
30 segundos, depois, 15 segundos e, por fim, 10 segundos. Se o empate prevalecer, as duas equipes pontuam.
169) SACI
Jogam
uma dupla de cada equipe. Cada dupla participa na sua vez. A dupla fica
assim: um em frente ao outro. Um segura a perna direita (que está
estendida
e elevada à frente) do outro. As mãos direitas são colocadas nos
ombros. Ao sinal do mestre, irão fazer giros de 360 ° graus durante 1
minuto.
A dupla que conseguir fazer mais giros, vence. Se alguma dupla cair,
será substituída por uma nova dupla representante, que terá um novo
tempo para executar a tarefa.
170) COSTINHA
Pega-pega comum, só que todos os participantes deverão correr de costas. Quem correr normalmente está fora.
171) PIQUE-TROCA
Os
participantes formam uma roda e um mestre ficará no centro dela. A cada
rodada, o mestre irá ordenar que duas pessoas troquem de lugar. Ex.:
João e Cláudia. Imediatamente, João deverá ir para o lugar de Cláudia e Cláudia deverá ir para o lugar de João. Quem ocupar o lugar do outro
primeiro,
vence a rodada e elimina o rival. A roda nunca encolhe, por isso
existirão lugares vazios. Quem ganhar a última rodada, vence a prova.
172) TÚNEL CIRCULAR
Dois
círculos, um interno e outro externo. Um coloca-se de frente para o
outro, de mãos dadas, formando um túnel circular. Alguém correrá por
dentro
do túnel; ao parar no meio de uma das duplas, ficará no círculo de
dentro. Neste momento, a dupla deverá se desfazer, e seus componentes
deverão
correr por fora do círculo da seguinte forma: os dois correrão, em
direções opostas, pela sua direita, por fora do eirado. Quem chegar
primeiro
ao seu local de origem dará as mãos ao que está parado, esperando. E
quem chegar depois irá correr por dentro do túnel, procurando uma
nova dupla.
173) LEVA E TRÁS
Jogam
duas equipes. Cada equipe ficará dentro de um campo circular e terá um
líder inicial. Cada líder inicial deverá ficar sozinho em um grande
campo
distanciado dos outros campos por um espaço. No "Já" do mestre, os
líderes iniciais sairão do seu campo e deverão correr, em direção ao
campo
da sua equipe, da onde irá tirar uma pessoa e, segurando ela pelas
mãos, a levará para o seu campo. Essa pessoa, por sua vez, deverá
fazer o mesmo. Voltar ao campo da equipe e buscar mais uma, que fará a mesma coisa. A equipe que se completar primeiro, vence.
174) CENTOPÉIA
Jogam
duas equipes. Em cada equipe, o primeiro jogador deverá colocar o braço
esquerdo por baixo de suas pernas, que estarão afastadas; o
segundo,
que está atrás, deverá segurar a mão do primeiro com a sua mão direita e
colocar o braço esquerdo por baixo de suas pernas, que estarão
afastadas;
o terceiro, que está atrás, deverá segurar a mão do segundo com sua mão
direita e colocar o braço esquerdo por baixo de suas pernas,
que
estarão afastadas, e assim sucessivamente, até chegar ao último da
coluna, formando uma centopéia. Ao sinal do mestre, estas centopéias
terão
que correr até uma árvore, dar a volta por ela, e retornar ao lugar de
origem. Se alguém romper, é só consertar, não há penalizações. Ganha a
centopéia que chegar primeiro ao lugar da onde saiu.
175) SACI
Jogam
duas equipes. Os participantes de cada equipe deverão estar na posição
de um saci somente com um dos pés de apoio, no chão; a outra
perna
deverá estar flexionada para trás. O segundo jogador segurará a perna
do primeiro; o terceiro, a perna do segundo e assim sucessivamente,
todos
colocando a mão no ombro do colega da frente. O último aluno da coluna
também flexionará a perna. Ao sinal do mestre, estes sacis terão
que
correr até uma árvore, dar a volta por ela, e retornar ao lugar de
origem. Se alguém romper, é só consertar, não há penalizações. Ganha o
grupo
de sacis que chegar primeiro ao lugar da onde saiu.
176) ZIG-ZAG
Jogam
duas equipes com números iguais de participantes. Os jogadores de cada
equipe deverão estar dispostos em cada lateral da quadra, em
ziguezague.
O primeiro de cada grupo estará com uma bola. Ao sinal, deverá passá-la
ao companheiro próximo, que vai passá-la ao outro, até
chegar
ao último. Este, ao receber, retorna ao seu companheiro, até quem
iniciou a atividade. A equipe que cumprir a tarefa primeiro, vence a
prova.
OBS.: Se a bola cair, quem deveria pegar pode pegar e continuar o jogo, pois não há penalizações.
177) BOLA QUENTE
Jogam
duas equipes iguais. Os componentes de cada equipe deverão estar lado a
lado, fazendo com que as equipes fiquem frente a frente. Os
participantes
estarão com as pernas esticadas para frente e com os braços para trás,
apoiados no chão. Uma bola será colocada sobre as pernas
dos
primeiros jogadores de cada equipe. Ao sinal do mestre, deverão passar a
bola, sem o auxílio das mãos. A bola tem que ir até o último da
coluna
e voltar até quem iniciou a atividade, passando pelas pernas de todos
os alunos. A equipe que completar a tarefa primeiro, vence a prova.
178) CABRA CEGA
Um
grupo dá as mãos e forma uma roda. Escolhe-se a cabra cega, que ficará
no centro da roda. A cabra cega tem seus olhos vendados e uma
pessoa
a rodará 25 vezes, fazendo com que ela fique zonza. A função da cabra
cega é pegar uma pessoa da roda, que estará em movimento.
Lembrando
que em nenhum momento os componentes da roda podem soltar as mãos. A
pessoa que foi tocada pela cabra cega é obrigada a deixar
que a cabra cega apalpe seu corpo todo. Se a cabra cega errar, continua a brincadeira. Quem for descoberto, é a nova cabra cega.
179) GATO MIA
Escolham
um jogador para ser o pegador. Ele deve ter os olhos vendados. O
pegador conta até dez enquanto os outros jogadores se afastam dele.
Não vale correr. Depois de contar até dez, o pegador sai à procura dos outros. Quando pegar alguém, ele diz gato mia! A pessoa que foi pega tem
que miar. Se o pegador acertar quem é, a pessoa vira o próximo pegador. Senão, continua tentando...
180) TOURO HUMANO
Uma
pessoa será o touro. De cada vez, um participante montará no touro e
tentará, em meio aos movimentos bruscos do touro, permanecer em
cima dele. Ganha quem ficar mais tempo nas costas do "touro".
181) CORTA-CORRENTE
Jogam
dois grupos e dois líderes, que não participarão da corrente. Cada
equipe irá formar uma corrente, ou seja, cada um pegará na mão do
vizinho.
Os jogadores das pontas, irão tocar na parede e não podem tirar a mão
de lá. Os líderes de cada equipe irão começar a eliminar
componentes
da equipe adversária, fazendo com que os participantes necessitem
estender mais os braços e as pernas para não romper a corrente.
Se a corrente se romper ou se os participantes das pontas tirarem as mãos da parede, a outra equipe pontua.
182) RASTEIRA
Dois
competidores se apóiam, com as mãos, nos ombros um do outro e tentam
derrubar uns aos outros sem as mãos. Quem conseguir derrubar o
adversário sem usar as mãos, vence.
183) PISADINHA
Dois
competidores se apóiam, com as mãos, nos ombros um do outro e tentam
pisas uns nos pés dos outros. Ganha quem conseguir pisar mais
vezes no pé do adversário.
184) PASSA BAIXO
Jogam
um representante de cada equipe. Uma vassoura é encaixada em algum
lugar e uma música animada toca. O objetivo é passar por debaixo
da vassoura sem cair pra trás, uma vez que a cada passada a vassoura é rebaixada. Quem cair pra trás dá a vitória ao rival.
185) APAGUE A VELA
Duas
equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. Os dois
jogadores têm seus olhos vendados e dão 25 voltas em um cabo de
vassoura.
Na extremidade do ambiente é acesa uma vela. A missão é apagar a vela.
Como estão de olhos vendados, os jogadores serão guiados
por suas equipes. Os dois participantes só podem ir de uma perna só. Ganha a equipe cujo representante apagou a vela.
186) JAULA
Os
jogadores, dispostos em círculos (lado a lado sem darem as mãos) forma a
jaula. O outro grupo, cujos elementos representam os animais, se
dispersa
pelo terreno. O mestre usará apito ou campainha. Ao sinal do mestre, os
animais põem-se a correr, ora entrando, ora saindo da jaula. A um
novo
apito, os participantes do círculo dão as mãos fechando a jaula e
prendendo, desse modo, os que ficaram dentro do círculo. Estes vão então
fazer
parte do mesmo, juntando-se aos que formam a jaula. A seguir o jogo
recomeça até que todos os animais tenham sido aprisionados.
187) PEGA E VEM
Jogam
duas equipes. Cada equipe tem seu campo. Os campos são separados por um
espaço vazio de 8 metros. Marca-se o centro do campo onde
se
coloca uma bola. Os jogadores formarão dois partidos dispostos atrás da
linha. Todos serão numerados. Cada partido com os mesmos números.
O
mestre gritará um número e os jogadores chamados correrão até o centro,
terão como objetivo apanhar a bola e voltar a sua fileira. No caso de
um
conseguir apanhar a bola, o outro deverá persegui-lo e tocá-lo antes
que ele consiga atingir a fileira. Vence o jogador que conseguir apanhar
a
bola e voltar a fileira sem ser tocado.
188) BATATA-QUENTE
Os participantes formam um grande círculo. O tema será escolhido (cidade, novela, carro...) e alguns participantes jogarão adedanha para saber
com
que letra será. Cada participante deverá dizer o nome da coisa com a
tal letra. Após isso, passará a bola para o que estiver do seu lado, que
fará
o mesmo. Quem errar e passar a bola para o vizinho, receberá a bola de
volta e terá outra chance de responder certo. Quem demorar demais e
não responder, é eliminado, até que restem apenas dois, da onde sairá o vencedor.
189) RIMA
Idêntico
ao "Batata-Quente". Porém, ao invés de palavras começadas com a tal
letra, os jogadores deverão falar palavras que rimem.
190) FILEIRA
Organizam-se
4 fileiras iguais de jogadores, dispostos em cruz. Todos ficam
sentados, exceto um que permanece de pé, com a bola. Cada qual
marca
o seu lugar com um círculo no chão. Ao sinal de início, o jogador
destacado, põe-se a correr em volta do círculo, determinado pelas
fileiras.
De
repente, põe a bola junto a um dos que ocupam as extremidades externas
dos grupos. Todos daquele grupo se levantam e saem a correr em
torno
da roda, passando por fora das outras 3 fileiras. Enquanto isso, quem
pôs a bola no chão e que antes não possuía lugar certo, coloca-se no
lugar
desocupado mais próximo do centro. Quem for terminando a corrida
apodera-se dos círculos vazios ficando desalojado o último que chegar.
Este pega a bola e recomeça a brincadeira, deixando-a cair após algumas voltas ao redor do círculo, junto a alguma fileira.
191) BOLA AO ALTO
Jogam
duas equipes. Cada grupo terá dois capitães, os quais ocuparão os
quadrados no campo adversário. Os demais jogadores (guardas) ficarão
espalhados
no próprio campo. No centro do campo o juiz atirará a bola entre dois
guardas adversários. Estes experimentarão apanhá-la, ou não
sendo
possível, tocá-la de modo com que um partido consiga fazê-lo. Qualquer
guarda que estiver da posse da bola deverá jogá-la a um capitão de
seu
partido ou a outro guarda que, em situação favorável, possa
arremessá-la com maior probabilidade de êxito. Os guardas adversários
tentaram
interceptar a bola para ato contínuo, enviá-la a um de seus capitães. Quando o jogador cometer uma destas faltas: (1 - O capitão sair do quadrado,
pois a ele só será permitido avançar um dos pés. 2 - O guarda entrar num dos quadrados do canto. 3 – Correr tendo a bola na mão), a bola será
entregue
a um adversário, o qual jogará para o capitão sem que o grupo contrário
possa interferir. Marca-se um ponto toda vez que o capitão
apanhar a bola no alto. Vence a equipe que tiver mais pontos.
192) BOLA RÁPIDA
Jogam
duas equipes dispostas em semi-círculos, sendo que a união das equipes
formarão uma roda. O mestre também ajudará a formar a roda. Do
seu
lado esquerdo, o semi-círculo da equipe A. Do seu lado direito, o
semi-círculo da equipe B. O mestre dará uma bola a cada vizinho (o da
direta e
o
da esquerda). No seu JÁ, os participantes deverão passar a bola para
seus vizinhos. Quando a bola chegar na última pessoa da equipe (metade
exata
da roda), este deverá devolvê-la da mesma forma, passando pela mão de
todos, até chegar no jogador que está do lado do mestre, que
deverá entregar a bola. Ganha a equipe que entregar a bola ao mestre primeiro.
193) BOLA VELOZ
As
mesmas regras da dinâmica "BOLA MESTRA", mas nesse caso, a bola passará
pelas costas dos participantes. Se a bola cair, quem deixou que
isso acontecesse pega e continua da onde parou.
194) BARRA BOLA
Traçam-se
duas linhas paralelas distantes 10 metros uma da outra. Atrás das
linhas será o campo de cada um dos times. Os times terão um número
igual
de crianças. Ao iniciar o jogo, o time escolhido para a partida pega a
bola e um de seus componentes arremessa com violência para o campo
contrário.
Se a bola não for apanhada no ar, aquela que a pega no chão terá que
devolvê-la também com violência para o campo contrário; se a bola
for
apanhada no ar, aquele que o fizer passará para o campo oposto, como
espião do seu time. O espião deve procurar sempre apanhar a bola do
adversário,
para poder passá-la as mãos de um dos componentes de sua turma. E, se
este conseguir apanhar a bola antes de cair no chão, também
passará para o campo contrário como espião. Vencerá o time que conseguir o maior número de espiões no campo oposto.
195) QUEM É O LADRÃO
Os
participantes (sentados) formam um círculo. No centro haverá um,
segurando algum objeto com as mãos para trás de olhos fechados. Um do
círculo
vem e apanha o objeto do colega, volta ao lugar e o esconde. Quando o
mestre avisa, o do centro abre os olhos e adivinha com quem está o
rabinho. Se acertar, escolhe um substituto, se não, quem estiver com o rabinho vai para o centro.
196) CAÇADA
Os
jogadores de mãos dadas formam dois círculos. Para o centro destaca-se
um deles, o ladrão, e fora do círculo fica o guarda. Dado o sinal de
início,
o guarda sai em perseguição ao ladrão que corre procurando fugir e
buscando complicados caminhos entre os dois círculos. O guarda deverá
seguir
exatamente o mesmo caminho do ladrão, se errar será excluído e
substituído pelo jogador que estiver a sua direita no momento em que a
falta for cometida. Se o ladrão for preso dois outros jogadores, um de cada círculo será escolhido.
197) REVEZAMENTO AO CONTRÁRIO
Idêntico
à modalidade do atletismo. São duas equipes, cada uma com 4 corredores,
que deverão correr e entregar um bastão para o companheiro
da frente. Mas, essa corrida será feita de costas. Ganha a equipe que completar o revezamento primeiro.
198) IMITOKÊ
Os
participantes fazem uma roda. Quem for começar deverá fazer um gesto ou
movimento. O próximo deverá repetir o movimento e criar outro, o
próximo repetir os dois e criar o seu, e assim por diante,até alguém esquecer e errar.
199) CORRIDA DOS ANIMAIS
Tira-se
0 ou 1 para saber qual será a dupla inicial. São escritos nomes de
vários animais em pedaços de papel. Os animais são sorteados e cada
participante
da corrida deve correr imitando o animal que lhe é cabido. Ex.: Fulano
corre como um jumento e Beltrano como um sapo. Como em toda
corrida, ganha quem chegar primeiro. Quem vencer, escolhe o novo adversário. Ganha a corrida o vencedor da última dupla.
200) CARA OU COROA
Traçam-se
no chão duas linhas distanciadas uns 20 metros. Os piques. No centro
estarão as equipes – Cara ou Coroa – com igual número de
jogadores,
em 2 fileiras, defrontando-se. O mestre atirará a moeda para o alto e
os jogadores aguardarão a queda para verificar se foi cara ou coroa.
O
mestre, depois de fazer suspense, irá anunciar em voz alta e o grupo
correspondente à face anunciada fugirá para os seus piques (a sua
retaguarda),
perseguidos pelos jogadores da outra face. Os que forem alcançados
serão incorporados à equipe adversária, passando a agir
juntamente
com os novos companheiros. Novamente os dois times aproximarão do
centro e o mestre jogará a moeda. Vence a equipe que tiver
maior número de jogadores.
201) CORREBOL
Riscam-se
no chão duas linhas afastadas umas das outras, a fim de limitar o
campo. Atrás de uma delas, enfileiram-se os jogadores tendo ao lado o
mestre
de posse da bola. Para iniciar o mestre grita: - Correbol! e impulsiona
a bola para frente fazendo-a rolar com velocidade, em direção a outra
linha.
A essa voz os jogadores saem a correr, procurando atingir a linha de
chegada antes da bola. A vitória é dos que conseguem tal coisa.
202) CATA PAPEL
Enquanto
o grupo se afasta, o mestre esconde bolinhas de papel por todo o campo
nos lugares mais variados que possa imaginar. Ao sinal de início,
os
jogadores voltam no campo onde procuram encontrar as bolas de papel,
dispondo de 5 minutos para juntar o que podem. Decorrido este prazo,
cada
qual apresenta o que achou, vencendo quem acumulou mais bolinhas de
papel. O vencedor vai ser o próximo a esconder as bolas de papel.
203) TODOS CONTRA 1
É
uma espécie de pega-pega ao contrário. Ao invés de um pegar os outros,
os outros tentarão pegar um, que tentará escapar enquanto puder.
Quem for pego se aliará ao grupo de pegadores e quem pegar será a nova vítima, que continuará a brincadeira.
204) TÚNEL DE CADEIRAS
Correm
um representante de cada equipe. Haverá dois campos, separados por uma
linha. Em cada campo serão colocadas um mesmo número de
cadeiras
enfileiradas. O objetivo é, entrar por debaixo do túnel de cadeiras e
chegar até o fim. Ganha o corredor que sair do túnel de cadeiras
primeiro.
205) DE GALHO EM GALHO
É um pega-pega, mas ele é feito em cima de uma árvore. Quem for pego, pega. Ninguém pode cair da árvore, se cair, está fora.
206) TIRO AO ALVO
É
um tiro ao alvo tamanho família. Jogam duas equipes, cada uma em seu
campo. Na frente de cada campo, será desenhado um círculo gigante,
que
terá mais 3 círculos dentro dele (um círculo dentro do outro). Cada
equipe receberá uma bola de papel achatada e, a cada rodada, um
integrante
de cada equipe jogará esse papel no círculo. Se cair no círculo ou na
linha do círculo menor, ganha 40 pontos. Se cair no círculo ou na
linha
do círculo que rodeia o menor, ganha 30 pontos. Se cair no círculo ou
na linha do círculo que rodeia o que vale 30, ganha 20 pontos. E se cair
no
círculo ou na linha do círculo maior, ganha 10 pontos. Se cair fora do
círculo gigante, a equipe perde 10 pontos. No final, vence a equipe que
tiver
mais pontos
207) CORRIDA COLETIVA
Jogam
10 representantes de cada equipe. Cada equipe terá seus representantes
dispostos em fila. No chão, serão riscadas duas linhas paralelas,
distantes
uma da outra de 30 a 50 metros. Uma será a linha de partida e a outra, a
linha de chegada. No "JÁ", o primeiro de cada fila corre até a
linha
de chegada. Quando ele cruzar a linha, o segundo da fila corre. Quando o
segundo cruzar a linha de chegada, o terceiro corre. Quem queimar
e
correr antes do parceiro cruzar a linha de chegada, retorna e reinicia a
corrida. Ganha a equipe que finalizar a corrida primeiro.
208) TUCHÊ
Brincadeira
masculina de dupla. Cada participante deverá ter uma espada de
brinquedo e irá lutar com o adversário. O Objetivo é fazer com que a
espada
encoste na barriga do rival. Se conseguir, elimina o adversário e
escolhe outro. E a brincadeira prossegue até a última dupla, da onde
sairá o
campeão.
209) BOLA PASSADA
Os
jogadores estarão em semi-círculo. Um jogador estará na frente do
semi-círculo, de posse da bola. Este jogador atirará a bola
ordenadamente
aos
companheiros que irão devolvê-la. Se algum jogador deixar de apanhar a
bola, ele ocupará o último lugar. Se o jogador destacado deixar a bola
cair, ele trocará de lugar com quem arremessou a bola pra ele.
210) ENGANOBOL
Os
jogadores, de pé e com os braços cruzados, formarão um círculo. Um
ocupará o centro e terá a bola. Este atirará ou fingirá atirar a bola
para um
companheiro,
que deverá apanhá-la; mas não descruzará os braços se for enganado.
Aquele que deixar a bola cair ou descruzar os braços quando
for enganado, será eliminado. Se tudo der certo, quem pegou a bola é o próximo a fazer.
211) PLAY E PAUSE
Jogam
vários participantes, que deverão estar na extremidade do campo. Na
outra extremidade ficará o mestre. Quando o mestre disser "Play",
todos
correm. Quando disser "Pause", todos devem parar. Quem parar ou correr
fora da hora, retorna ao início. Ganha quem cruzar a linha de
chegada primeiro, se transformando no novo mestre.
212) BARRADA
Jogam
vários participantes e dois corredores (cada um de uma equipe). O
objetivo dos corredores é atravessar um terreno e cruzar a linha de
chegada.
Porém, esse terreno estará cheio de pessoas que o impedirão de fazer
isto. Essas pessoas (que estarão com as mãos para trás) servirão
de
barreira, porém, não podem se enfileirar ou estender os braços e
pernas. Só vale barrar com o corpo. Dos dois participantes, o que chegar
primeiro pontua pra equipe. Depois de algumas rodadas, ganha a equipe que obtiver mais pontos.
213) IMITAÇÃO
Os
participantes ocuparão um espaço e, na frente deles, ficará o mestre. O
mestre começará a dançar e a fazer movimentos e posições, que
deverão
ser imitados pelos jogadores. Depois de 2 minutos, o mestre avalia o
resultado e escolhe o que melhor se saiu na imitação. Este o
substituirá e continuará com a brincadeira.
214) ADIVINHE QUEM É
Os
participantes ocuparão um espaço e, na frente deles, ficará o mestre. O
objetivo do mestre é escolher alguém do grupo para imitar. Os
participantes
começarão a interagir com o mestre (já incorporado), fazendo perguntas,
convites e conversando. Depois de 3 minutos de interação,
cada
participante terá direito a um palpite. Se ninguém acertar, o mestre
revela quem é. Este será o novo mestre. Porém, se alguém acertar, este
será o novo mestre.
215) PULA-PULA
Riscam-se
duas linhas no chão, separadas por 3 metros de distância. Atrás de uma
delas enfileiram-se os jogadores (agachados). Quando o mestre
dizer
"Pula", todos dão um pulo à frente com os pés juntos e param. A um novo
sinal avançam com um outro pulo e assim prosseguem até
alcançarem
a linha de chegada. Quem pular fora da hora (devido às pegadinhas do
mestre), deverá dar um salto para trás. Ganha quem cruzar a
chegada primeiro, sendo o novo mestre.
216) CORRIDA DE CALCANHAR
Correm
vários representantes de cada equipe nessa corrida só de ida, cujo
objetivo é cruzar a linha de chegada correndo só com o calcanhar no
chão. Ganha quem chega primeiro.
217) IRMÃOS
Inicialmente
os jogadores formam pares, os irmãos, que se dispõem em duas colunas.
Depois de cada uma houver tomado conhecimento do seu
irmão,
cada coluna dará formação a um círculo, com um afastamento de uns dois
metros aproximadamente. Os dois círculos giram, enquanto os
participantes
cantam alegremente. A um sinal dado pelo professor (apito) desfazem-se
os círculos e cada jogador procura o seu irmão.
Encontrando-o
devem ambos darem as mãos e abaixar-se. O último a fazê-lo será
eliminado. A brincadeira prossegue formando-se novamente os
dois círculos primitivos. Vence a última dupla.
218) INSTINTO
Os
participantes dão as mãos e formam uma roda. Dentro da roda, ficarão
dois jogadores. Um deles ficará vendado e o outro está de posse de um
chocalho
(uma lata com pedras). O objetivo do que está vendando, é pegar o que
está com o chocalho, através do som que este fará. A rodada dura
até
o vendado conseguir pegar o que está com o chocalho. Quando isso
acontece, os papéis se invertem. É uma brincadeira muito longa, mas
todos
devem participar.
219) SERPENTE
Os
jogadores ficam em círculo e um participante permanece no centro,
segurando uma corda. Ao início do jogo, o participante que está no
centro
deve
girar a corda junto aos pés dos integrantes da roda, que deverão pular,
não deixando que a "serpente" lhe toque. Quem for tocado pela corda,
é eliminado. E o jogo prossegue até só restar um jogador no círculo, o vencedor.
220) REVEZAMENTO DE SACIS
Jogam
4 participantes por equipe. O objetivo é completar um revezamento,
correndo com um pé só por um espaço limitado pela linha de chegada e
pela
linha de partida. Atrás da linha de partida, ficarão 2 participantes de
cada equipe. Enquanto os outros 2, ficarão atrás da linha de chegada. A
corrida
começa. O primeiro jogador da linha de partida corre, com um pé só, até
a linha de chegada, onde tocará no primeiro jogador da linha de
chegada.
Este, deverá correr como saci até a linha de partida e bater no segundo
participante da linha de partida, que deverá correr também de um
pé
só até a linha de chegada e tocar no último participante, que corre
como saci até a linha de partida. Tudo isso será feito ao mesmo tempo
pelas
duas equipes. Ganha a equipe que completar a tarefa primeiro.
221) REVEZAMENTO DE QUADRÚPEDES
As mesmas regras do "Revezamento de sacis", mas os participantes correrão de quatro.
222) SALVE-SE QUEM PUDER
Os
jogadores estarão agrupados, a 10 metros da ronda (espaço onde ninguém
poderá ser pego). Na frente da equipe, o mestre, que deverá
escolher
um número de 1 a 30 e guardá-lo na memória. Então, os participantes, um
por um, terão a chance de falar o número que acham. Quando
alguém
acertar, o mestre deverá gritar: "Salve-se quem puder!". Então, o
jogador que acertou o número deverá pegar um dos participantes, que
neste
momento deverão estar correndo em direção à ronda. Quem ele conseguir
pegar, estará fora do jogo. O mestre continua com a brincadeira, da
mesma forma, até restar um campeão.
223) CORRIDA DO FÓSFORO
Jogam
dois grupos, cada grupo em fila lateral, separadas por um espaço
razoável, contendo cada fila um número igual de jogadores. Os primeiros
de
cada uma das filas colocarão uma caixa de fósforo sobre o nariz e
tentarão passa a caixa sem o auxílio das mãos para o nariz de quem
estiver ao
seu
lado. Este, recebendo a caixa, passará adiante, da mesma forma. Se
deixar cair, basta pegar e começar da onde parou. A fila que terminar
primeiro vence.
224) PASSA-PASSA
Formam-se
dois grupos iguais, dispostos em colunas paralelas, atrás de uma linha
de saída. De frente de cada grupo e a 2 metros dessa linha,
risca-se
um círculo no chão. Os capitães dos vários partidos recebem um saco de
milho. Ao sinal de início o primeiro capitão passa o saquinho para
trás
por cima da cabeça ao segundo jogador do seu partido, este faz o mesmo
em relação ao terceiro (assim por diante até o saquinho chegar ao fim
da
coluna). Ao recebê-lo, o último corre com ele pelo lado esquerdo do seu
partido até o círculo, onde o deixa vindo postar-se à frente da coluna.
O
primeiro
a regressar ganha um ponto para o seu partido desde que fiquem postado
atrás da linha de saída e o saquinho tenha ficado dentro do
círculo,
sem esbarrar na circunferência. Cada vez que o último jogador de uma
coluna sai, todo grupo dá um passo atrás de modo que fique livre o
primeiro
lugar. Quem deixar o saquinho cair deve apanhá-lo e voltar ao seu
lugar, a fim de poder prosseguir. Anotado o vencedor, os saquinhos são
entregues
aos agora colocados em primeiro lugar, para ao sinal recomeçarem a
passagem do saquinho. A brincadeira continua assim até todos
correrem, vencendo o grupo que conseguir maior número de pontos
225) PRISIONEIRO
Jogam
duas equipes. Uma de prisioneiros, e outra de guardas. Os prisioneiros
estarão em um grande círculo desenhado no chão (prisão). O objetivo
é
sair desse círculo sem ser pego pelos guardas e chegar até um outro
círculo desenhado há vários metros dali. Quem não conseguir e for pego,
retorna
à prisão. Quem conseguir chegar ao outro círculo (ronda), já está imune
e não poderá mais ser preso. Todavia, quem já estiver imune, tem
autonomia
para ajudar os demais a saírem da prisão. A brincadeira acaba quando
todos os prisioneiros escapam, o que levará à inversão de papéis.
226) SINAL VERMELHO
Os
jogadores estarão dispostos em uma fileira lateral, atrás da linha de
partida, a uma certa distância será marcada a linha de chegada. O mestre
chamará
a atenção dos jogadores e dirá bem alto a palavra verde, todos correm.
Ouvindo a palavra vermelho, todos param. O mestre repetirá as
palavras a seu gosto. Vence quem primeiro atingir a linha de chegada.
227) CACHORRINHO
Pega-pega comum, só que os participantes só poderão correr de quatro, como cachorrinhos.
228) ESCONDE-DOG
Esconde-esconde
comum, só que todos os participantes deverão brincar de quatro (como
cachorrinhos). As demais regras são as mesmas.
229) CACHORRO CEGO
Correm
dois participantes de cada equipe nessa corrida só de ida. O objetivo é
cruzar a linha de chegada de quatro e de olhos vendados. Quem
conseguir isso primeiro, vence a prova.
230) TROCA PERIGOSA
Os
participantes formam uma roda gigantesca e escolhem um bobo, que ficará
no centro dela. A cada rodada, o bobinho irá ordenar que duas
pessoas troquem de lugar. Ex.: BOBINHO: - Maria e Beto. Imediatamente, Maria deverá ir para o lugar de Beto e Beto deverá ir para o lugar de
Maria.
Enquanto isso acontece, o bobinho tenta pegar um dos dois. Se não
conseguir, faz outra rodada. Se conseguir, quem foi pego é o novo bobo.
231) QUEM SE VESTE PRIMEIRO
Jogam
um participante de cada equipe. Cada participante receberá um mesmo
número de roupas e deverá vesti-las. Quem vestir todas as roupas
primeiro, ganha a prova.
232) VÔLEI CEGO
Regras
do voleibol comum. Se coloca um pano sobre a rede. Assim os jogadores
de um lado não vêm o do outro, somente verá a bola vendo em
direção a seu campo.
233) VÔLEI DE LENÇOL
Regras
do voleibol comum. Cada equipe terá um lençol, todos da equipe
seguraram nas bordas de seu lençol (como uma rede), a bola deve ser
recebida
no centro do lençol e arremessada pelo movimento de puxar as bordas do
lençol e a bola vai ser lançada para o outro campo.
234) CARANGUEJOBOL
Regras
do futebol comum. É um futebol adaptado todos deitados em decúbito
dorsal (barriga pra cima), se movimentaram sem poder tocar o
bumbum no chão o objetivo e chutar e fazer gols como no jogo normal.
235) IR À CAÇA
As
crianças ficam em fileiras, exceto uma, o caçador, situado bem distante
do grupo. Cada qual risca um círculo no chão para marcar seu lugar.
Para começar, o caçador caminha pelo campo aproximando-se dos jogadores, a quem pergunta: - Quem quer caçar onças comigo?ıh. Todos que
desejam
acompanhá-lo colocam-se atrás dele em coluna um por um e seguem-no no
seu passeio. Daí a pouco ele faz outro convite, mudando o
nome
do animal, sempre a colocar-se com os companheiros em fila atrás de si.
Quando todos estão acompanhando-o, conduz a coluna para um
local bem distante dos lugares marcados, gritando inesperadamente: ıg - Bumıh. Ao ouvirem o tiro, todos correm para se apossarem de um
círculo,
que representa a caça. O primeiro a consegui-lo vai ser o novo caçador
no reinicio da brincadeira. Se o caçador acha que os companheiros
estão demorando a aceitar seus convites, poderá ordenar: ıg - Todos à caçaıh, devendo ser atendido pelos colegas.
236) TIGELA
Jogam
duas equipes e dois líderes. Cada líder deverá ficar a 2 metros de sua
equipe. Ao lado de cada líder, deverá haver uma tigela em cima de
uma
mesa. Ao sinal do mestre, as equipes começarão a jogar bolinhas de
papel para o líder, que deverá pegar e colocá-las na tigela. Não vale
pegar
as bolinhas quem caírem no chão, tem que pegar quando elas estiverem no
ar. Em 1 minuto, o líder que conseguir pegar mais bolinhas, dá
vitória à sua equipe.
237) BARRA-MANTEIGA
Jogam
duas equipes. Cada equipe tem seu campo. Os campos são separados por um
espaço vazio de 8 metros. Alternadamente, os jogadores vão
até
o lado adversário. Todos devem estar com as palmas das mãos viradas
para cima. O jogador bate com a palma de sua mão numa das mãos e
corre
para o seu lado. Quem receber o toque, imediatamente corre atrás e
tenta pegar o adversário, se conseguir, este passa a ser da equipe que o
apanhou,
e o jogador que o pegou faz a mesma coisa no grupo contrário. A equipe
que conseguir agarrar mais do outro grupo é a vencedora.
238) ESTOURA-BEXIGA
Jogam
duas equipes. Os participantes de cada equipe deverão ficar em fila,
cada um deverá ter uma bexiga cheia. A 10 metros de cada fila, haverá
um
ajudante, que estará sentado. Ao sinal, o primeiro de cada coluna deve
correr segurando o balão até a cadeira e estourar o balão sentando em
cima
do respectivo ajudante. Depois, volta para a sua coluna, dando a vez
para o próximo participante que repetirá a ação e assim por diante até
estourar todos os balões. A equipe que completar a tarefa primeiro ganha.
239) BALEADO
É
como um pega-pega, mas com bola. Só na primeira vez, o mestre deverá
jogar a bola para o alto e citar o nome de alguém, que deverá pegar a
bola e balear um corredor, dizendo: "baleei fulano". Quem for baleado deverá pegar a bola e balear mais um, que deverá fazer o mesmo.
240) DESAMARRAR NÓS
Jogam
um participante de cada equipe. Cada um recebe uma corda (ou cordão)
com um mesmo número de nós. Ganha quem desatar todos os nós
primeiro.
241) TATO
Jogam
vários participantes de cada equipe. São duas rodadas: cada equipe tem
seu tempo. É feita uma fila lateral. Por sorteio, um dos integrantes
da
fila será o bobo. Ele deverá ser vendado. Logo após, o mestre sorteará o
nome de outra pessoa e dirá para o bobo. A função do bobo é, através
do
tato, adivinhar quem é a pessoa que o mestre falou. Para isso, ele se
dirigirá à fila e tocará todos os participantes, um por um. Se estiver
em
dúvida,
poderá pedir que as suas opções dêem um passo a frente, para que ele
possa tocar novamente nelas. O bobo só poderá tocar uma vez em
cada
participante, exceto nos que ele destacou (três vezes). Depois de
apalpar corretamente, ele levantará o braço de quem ele acha que é a
pessoa. Depois, é a vez da outra equipe. A equipe que acertar, ganha a pontuação. OBS.: Em caso de participação de pais, fazer com que o pai seja
o bobo e o filho integre a fila.
242) CEGUINHO
Jogam
um participantes de cada equipe. No centro do local da prova, estica-se
um barbante, onde será pendurada uma maçã ou bombom, à altura
da
boca dos participantes. Cada jogador será vendado e, ao sinal, deverão,
com as mãos para trás, tentar dar uma mordida na maçã. O que
conseguir dá a vitória para a equipe.
243) TAGARELA
Jogam um participante de cada equipe, um de cada vez. O mestre dá um tema qualquer (o que você acha da escola, como está o Brasil, acordar
cedo...) Cada
participante tem 5 minutos para falar. Quando o mestre apitar pela
primeira vez, ele começa dizendo todas as vantagens do tema e
porque
gosta. Ao apitar novamente, ele deverá falar mal do assunto e detalhar
todas as desvantagens. O mestre apitará de novo e ele voltará a falar
bem. Não pode parar de falar sequer dois segundos. Depois, é a vez do adversário. Dá certo e é super-divertido ouvir.
244) ASSOPRE O ALGODÃO
Jogam
dois times. Todos os componentes deverão assoprar um algodão, sem
encostar com nenhuma parte do corpo e sem deixá-lo cair no chão.
As faltas são: deixar o algodão tocar uma parte do corpo e deixar o algodão cair sendo o último a assoprar. Vence a equipe que tiver menos faltas.
OBS.: Se o algodão cai no chão, um participante rival ao último a assoprar, deverá continuar a brincadeira.
245) QUEM COME MAIS EM MENOS
Jogam um participante de cada equipe. Seu objetivo será comer 6 bananas seguidas. Vence quem terminar de comer primeiro.
246) QUEM CONSEGUE POR MAIS GENTE
O
desafio de cada equipe é o de conseguir por o maior número de pessoas
dentro de um espaço limitado. Em 1 minuto, a equipe que conseguir por
mais pessoas, vence a prova.
247) VELA MALUCA
Cada
equipe será composta por 6 pessoas. Cinco delas ficarão em uma fila
antes da linha de partida e cada um terá uma caixa de fósforos. O outro
componente
ficará a 7 metros de distância de frente para a fila e servirá como
"marco de giro". Do lado (distante uns 3 metros), deverá ficar o
mestre,
com uma vela apagada na mão. Ao sinal, o primeiro da fila deverá correr
em direção ao "marco de giro" e deverá dar 25 voltas ao redor dele.
Após
as voltas, deverá tentar ir em direção à vela para acendê-la com o
fósforo. Depois de acesa, o coordenador apagará rapidamente com um
sopro, permitindo a saída do segundo que deverá fazer o mesmo procedimento. Vence a equipe que concluir a prova primeiro.
248) LABIRINTO
Como
um pelotão, os participantes ficarão dispostos em fileiras de 8, exceto
dois, que servirão de gato e cachorro. Dado o sinal de início, o
cachorro
perseguirá
o gato e os integrantes das fileiras, dando-se as mãos limitarão os
caminhos do labirinto. O cachorro e o gato poderão correr entre as
fileiras, não lhes sendo, porém, permitido cortá-las. A substituição será feita quando o gato for apanhado pelo cachorro.
249) REVEZAMENTO DE PESCOÇOS
Correm
uma dupla de cada equipe nessa corrida de ida e volta. As duplas se
posicionarão atrás da linha de partida. Cada dupla é formada por um
montado
e um montador. O montador deverá montar no pescoço do montado. Ao
sinal, as duplas deverão correr até a linha de chegada. Lá, o
montador
desce e o montado sobe em seu pescoço, ou seja, os papéis se invertem.
Depois, as duplas retornam à linha de partida. Quem completar
a tarefa primeiro, vence a prova.
250) ALVO CEGO
Jogam
um representante de cada equipe, mas os companheiros de time poderão
ajudar. Cada jogador ficará a dois metros um do outro e, com os
olhos
vendados. O objetivo do jogo é um jogador balear o outro. Porém, como
estão vendados, precisarão da ajuda da equipe para conseguir isto.
Vence o jogo o "cego" que balear o outro.
251) MAMÃE, POSSO IR?
Alguém é sorteado para ser a mãe ou o pai. O escolhido coloca-se num certo ponto ― de chegada ― com os olhos fechados, dando as costas
para os demais participantes, distanciados alguns metros, em coluna. Ocorre então o diálogo:
― Mamãe (ou papai), posso ir?
― Pode.
― Quantos passos?
― Dois, de canguru.
A
criança dá dois passos pulando como um canguru. A brincadeira continua
com a mãe sugerindo vários bichos: formiga, quando serão dados
passos
pequenos; caranguejo, o passo será dado para trás, de costas; e outros.
Cada bicho deve ser imitado. O término da brincadeira se dá
quando uma criança consegue chegar ao local onde está colocada a mãe, tomando o seu lugar.
252) BALANÇA CAIXÃO
O
"rei" senta-se no "trono". O "servo" apóia o rosto no seu colo; os
outros formam uma fileira atrás do "servo" apoiando-se uns nas costas
dos
outros.
O último da coluna dá um tapa nas costas da pessoa da frente e vai se
esconder. Assim por diante até chegar a vez do "servo" o qual irá
procurar todos recitando: "Balança caixão. Balança você. Dá um tapa nas costas e vai se esconder".
253) CAÇADORES NA SELVA
três
participantes fazem o papel de caçadores; os demais se dividem em
grupos, que representam um tipo de animal: o grupo de leões, de tigres,
de
elefantes
etc. Cada grupo escolhe 2 lugares afastados um do outro para serem seus
esconderijos. O chefe da brincadeira diz por exemplo: "Que
venham
os tigres!". Então os jogadores que representam os tigres correm de um
esconderijo para o outro, e os caçadores tentam pegá-los. As
crianças presas passam a ajudar os caçadores. E assim continua com os demais animais.
254) CORRIDA DO VARAL
Divida
os jogadores em dois ou mais times iguais. Cada time forma uma fila.
Marque duas linhas no chão: uma é a linha de partida onde fica o
primeiro
jogador de cada fila. Na outra, a uma distância aproximada de seis
metros, dois jogadores seguram o varal de estender roupa. Ao sinal, o
primeiro
jogador de cada time vai até o varal, pendura a roupa e volta para o
fim da fila. O segundo jogador vai até o varal, tira a roupa e volta,
entregando
para o terceiro e indo para o fim da fila. A seqüência se repete até
todos os jogadores terem participado. Vence a equipe que terminar
primeiro.
256) PLANTANDO BANANEIRA
É
uma corrida só de ida, onde correm um participante de cada equipe
(plantando bananeira). Quem cruzar a linha de chegada primeiro, vence.
256) CABO DE GUERRA
Para
brincar de "cabo-de-guerra", vocês precisarão de uma corda. Primeiro,
escolham um espaço e tracem uma linha no chão para dividi-lo ao meio.
As
crianças devem ser separadas em dois times, sendo que cada time fica
com um lado do espaço. Os participantes ficam em fila e todos seguram
na
corda. Posicionem a corda conforme o desenho ao lado. Alguém de fora
dos grupos dá um sinal para começar a partida. Ele será também o juiz
que
fiscalizará o jogo de forças. Os participantes devem puxar a corda, até
que uma das equipes ultrapasse a linha no chão. Serão vencedores
aqueles que puxarem toda a equipe adversária para o seu espaço.
257) PEGA E VOLTA
Traça-se
duas linhas no chão, distanciadas 30 à 40 metros uma da outra. As
crianças colocam-se em uma das linhas, de costas para a outra linha,
onde
serão colocadas tantas bolas ou tantos objetos quanto o número de
crianças. Dado o sinal as crianças partem andando de costas para a outra
linha.
Ao chegar, cada criança apanha um objeto e, fazendo esquerda ou
direita, volver, volta andando de lado; a criança que atingir em 1º
lugar a
linha
de partida, será o vencedor. As crianças devem se colocar a 1 metro de
distância uma da outra. É proibido correr ou segurar os colegas.
258) CORRIDA DO MILHO
Traçam-se
duas linhas paralelas e distantes. Atrás de uma das linhas, coloca-se
uma bacia com grãos de milho. Atrás da outra linha, os
participantes
são reunidos aos pares - um deles segura uma colher e o outro um copo
descartável. Dado o sinal, os participantes com a colher
correm
até a bacia. Enchem a colher com milho e voltam para a linha de
largada. Lá chegando, colocam o milho no copo que seu companheiro
segura. Vence a dupla que primeiro encher o copinho com milho.
259) CORRIDA DO OVO NA COLHER
Marca-se
um local de partida e outro de chegada. Cada corredor deve segurar com
uma das mãos (ou a boca) uma colher com um ovo cozido em
cima.
Vence quem chegar primeiro ao local de chegada, sem derrubar o ovo. Se
quiser variar, substitua o ovo cozido por batata ou limão.
260) JOGO DAS ARGOLAS
Enche-se
com água garrafas de refrigerante (plásticas e grandes) e aperta-se bem
as tampas. Arruma-se as garrafas no chão com pelo menos um
palmo
de distância entre elas. Faz-se uma linha de arremesso a cerca de 1,5
metros de distância. Cada participante recebe cinco argolas (ou
pulseiras), para fazer cinco tentativas. Vence quem acertar mais argolas nos gargalos das garrafas.
261) BOLA DENTRO
Jogam
todos os participantes, cada um representando sua equipe. Pegue uma
lata e coloque a uma distância de mais ou menos três metros do
grupo.
Os jogadores, um de cada vez, de posse de uma bolinha pequena, deverá
arremessá-la, tentando fazer com que ela entre dentro da lata.
Cada jogador que conseguir fazer com que a bola entre, marca um ponto para a sua equipe. Ganha a equipe que tiver mais pontos.
262) TOURO
Inicialmente
é escolhida uma pessoa para ser o touro, depois todas as outras
crianças formam uma roda e ficam de mãos dadas. O touro é colocado
no
centro da roda! A obrigação do touro é fugir! Primeiro ele tem que
conseguir escapar da roda, e as crianças que estão na roda devem fazer
de
tudo
para não deixá-lo sair (Segurando suas mãos o mais forte possível),
atentos para o fato de que elas não podem soltar as mãos. Normalmente o
touro
vai correndo e se joga com toda força em cima dos braços das crianças
da roda e consegue sair. Depois que o touro consegue livrar-se da
roda
ele deve correr o máximo possível e todas as crianças que estavam
compondo a roda devem correr atrás dele, até pegá-lo. Ganha a criança
que conseguir pegar o touro, e essa criança tem o direito de escolher o próximo touro (que não pode ser o mesmo de antes).
263) CARACOL
Depois
de desenhada a figura no chão, as crianças determinam uma ordem entre
elas. A primeira joga a sua pedrinha no número 1. O objetivo é
percorrer
todo o caracol, pulando com um pé só em todas as casas, até passar por
todas, só não vale pisar naquela em que está a pedrinha.
Quando
chega ao céu, ela descansa e retorna da mesma maneira: pulando em cada
casa até o número 1, agacha, apanha a pedrinha e pula para
fora
do caracol. Para continuar a brincadeira, ela joga a pedrinha no número
2 e assim por diante. Não vale jogar a pedrinha na risca nem atirá-la
fora do diagrama, se isso acontecer, perde a vez. Vence quem completar o percurso primeiro
264) ELÁSTICO
Duas
crianças são escaladas para segurar um elástico com os pés, ficando
aproximadamente distantes 2 metros uma da outra. A criança que fica no
centro
do elástico tem de fazer todos os movimentos combinados com os colegas
antes de iniciar a brincadeira. Pode ser pular com os dois pés em
cima
do elástico, com os dois pés fora, saltar com um pé só etc... Se
conseguir, ela passa para a próxima fase, que é a de executar os mesmos
movimentos,
só que os dois colegas passarão o elástico para o tornozelo, joelhos,
coxa e cintura. Os mesmos movimentos deverão ser repetidos.
Se
a criança errar, trocará de posição com um dos colegas que esta
segurando o elástico. Ganha quem pular o elástico até a cintura sem
errar.
265) CAVALO DE GUERRA
Jogam
várias duplas. Os jogadores montam no pescoço dos companheiros e tentam
derrubar os rivais dando travesseiradas. Mas só pode bater
quem estiver em cima do pescoço. Quem cai, é eliminado. Quando sobrar apenas duas duplas, saberemos quem ganha.
266) PEGA-ANDANDO
É um pega-pega comum, mas não pode correr, só andar rápido.
267) SEGUINDO A SOMBRA
A
brincadeira é feita com crianças aos pares. Uma criança tem que pisar
na sombra da outra, sem errar. Quanto mais rápido andar a criança da
frente, mais difícil será acertar sua sombra.
268) MELANCIAS
Uma
criança será o cachorro, uma será a dona do cachorro e das melancias e
outra será vizinha. As demais serão as melancias. As melancias se
colocam
agachadas uma ao lado da outra, a uma distância aproximada de um metro,
ficará o cachorro e próximo a este, sua dona. A vizinha se
aproxima
e pede à vizinha que a deixe apanhar alguma coisa no seu quintal. A
dona do cachorro responde: - Vá, mas cuidado com o cachorro! A
outra
se aproxima das crianças (melancias) como se escolhesse a melhor dando
"choque" e leva uma correndo. O cachorro corre atrás latindo. As
melancias
roubadas são coladas em local próximo. A brincadeira prossegue até que
todas as melancias sejam roubadas. Após isso, a dona sai com
o
cachorro à procura das melancias. O jogo termina com a dona das
melancias correndo atrás da vizinha tentando recuperar as melancias.
269) PORTEIRO
De
mãos dadas os jogadores formam um círculo. Afastando o pé direito para o
lado, manterão firme o esquerdo, deixando espaço a sua direita. Ao
sinal
um chutará a bola com o pé direito tentando fazê-la atravessar o vão
deixado à direita de um outro companheiro. Este impedirá a passagem da
bola e desviará chutando-a ao lado oposto. Será eliminado o que deixar a bola escapulir para a sua direita.
270) ADOLETÁ
A-do-le-tá Le-pe-ti Pe-ti-co-lá Le café com chocolá A-do-le-tá
Os
componentes fazem formação de roda, onde se desloca a mão direita de
forma a bater com a palma no dorso da mão direita do seu componente
do
lado e assim em diante. Este movimento segue a silabação da música. O
último a ser batido de acordo com a silabação da música sai da
brincadeira.
271) SEQÜÊNCIAS
Cada
monitor deverá ter uma caneta com cores diversas, ficando um com a cor
preta. Cada grupo receberá uma seqüência de cores diferentes. Ex.
1º
grupo: amarelo, azul, vermelho, rosa e laranja. 2º grupo: azul, rosa,
amarelo, laranja e vermelho. Assim por diante. Os monitores deverão
estar
espalhados
pelo local. Os participantes devem andar juntos. Quando encontrar um
monitor deverá perguntar: Que cor você tem? Monitor: Que cor
você
quer? O participante fala a cor na seqüência recebida, se o monitor
tiver a cor, ele risca nas mãos dos participantes. Se não tiver, fala
que não
tem
e o grupo vai atrás de outro monitor. Se o monitor tiver com a caneta
preta, ele risca toda a seqüência anulando tudo, fazendo com que o
participante
inicie novamente. No decorrer da atividade os monitores podem trocar de
caneta. Ganha o grupo que terminar a seqüência primeiro.
272) CANTO DOS BICHOS
Formar
pares através do canto dos bichos para a integração social e
conhecimento por parte do grupo, através da imitação dos bichos (ex.
burro e
burra,
égua e cavalo, papagaio e maritaca, galo e galinha, gato e gata, etc.).
Cada participante recebe o nome de um bicho, dado o sinal de início,
começam a imitar o animal, tento que encontrar o seu par.
273) CADEIRA VAGA
Os
participantes formam um círculo, sentados em cadeiras, ficando uma
vaga. O bobinho ficará no centro da roda. Ele deverá sentar na cadeira
que
está
vaga e os demais participantes deverão sempre se deslocar para a
direta, fazendo com que a cadeira vaga fique cada vez mais longe do
bobinho.
Isso se repetirá até o bobinho conseguir ocupar a cadeira vaga, fazendo
com que a pessoa que permitiu que isso acontecesse o substitua.
274) COLHER CORRENTE
Formam-se
duas filas, com número igual de participantes, que ficam sentados
frente a frente, cada um com uma colher de sobremesa. O primeiro da
fila
recebe na sua colher, presa com o cabo na boca, um ovo, que deverá
passar para colher do vizinho. A brincadeira começa e, sob uma ordem
dada
pelo animador, cada um deverá passar o ovo, com a colher na boca, para a
colher do vizinho, sem ajuda das mãos, que se encontram
cruzadas
nas costas. Toda vez que o ovo cair, poderá recolhê-lo com a mão e
continuar a brincadeira. Será vencedora a fileira que primeiro
conseguir passar o seu objeto de colher para colher até o final.
275) CORRIDA COM ÁGUA
O
Dirigente coloca um balde cheio de água na frente de cada grupo e uma
garrafa vazia a uns metros da linha de partida. Dado o sinal, o primeiro
de
cada
equipe enche o prato com água, corre para a garrafa, derrama a água
dentro dela, sem tocá-la, e vai entregar o prato ao seguinte, que faz o
mesmo. É vencedora a equipe que encher em primeiro lugar a garrafa.
276) CORRIDA DA VELA ACESA
Esta
é uma recreação para toda a unidade formada em fila. O primeiro
desbravador de cada fila segura uma vela acesa. Ao dar a voz de comando,
este
corre para frente, passa ao redor de uma cadeira a certa distância,
volta, e logo entrega ao segundo desbravador, sem deixar que a vela se
apague.
Se isto acontecer, o desbravador deve ir a uma mesa sobre a qual
existem fósforos, a fim de acender a vela novamente. Este trajeto
estende-se até que o último desbravador complete a tarefa. Ganha a unidade que terminar primeiro.
277) JOGO DA MAÇÃ
Quatro
componentes de cada equipe são divididos ficando uma equipe em frente
da outra, tendo o primeiro componente da fileira uma maça. Ao
sinal
do dirigente, os dois primeiros descascam a maça, passando ao
companheiro, este a parte ao meio e passa ao terceiro que a parte em
quatro
e passa ao último que a comerá. O que primeiro acabar de comer dará aviso disto. Cantando como se fosse um galo e é o vencedor.
278) CORRIDA DE BANDEIRAS
Esta
é uma brincadeira de muito movimento e vivacidade da parte dos
participantes. As equipes podem ser unidades masculinas ou femininas, e
podem
ser diferenciadas por cores, em suas bandeirinhas: Vermelho e Azul. O
número de participantes pode variar de acordo com a capacidade do
pátio
ou campo, podendo assim unir ou não mais unidades. Também terá que ser
do mesmo número de participantes em cada equipe. A disposição
dos
participantes será como se indica na ilustração, ou seja: a metade de
cada equipe frente a frente. Sob a ordem do juiz, (que se encontra no
centro
da área do jogo) por apito, sinal ou voz, as pessoas designadas para
iniciar a corrida, sairão em sentido inverso, um de uma equipe e outro
da
contrária.
A corrida deve ser realizada sem demora, entregar a bandeira pela haste
na mão do companheiro oposto. Os participantes não deverão
sair
da linha para receber a bandeira. Logo que a receba correrá até seu
companheiro em frente que espera recebê-la, e assim sucessivamente até
terminar
com todos os jogadores e o último que a receber correrá até o centro
para plantá-la na meta ou entregá-la nas mãos do juiz. Este declarará
equipe vencedora a que corresponde à bandeira recebida primeiro no término do jogo, a vermelha ou azul.
279) CORRIDA DO BAMBOLÊ
Para
iniciar o jogo, o dirigente da brincadeira dará um sinal e o primeiro
desbravador de cada fila deverá colocar o bambolê pela cabeça e
tirando-o
pelos
pés e imediatamente entregá-lo ao seguinte participante que também fará
o mesmo. O último desbravador da fila depois de ter atravessado o
bambolê,
deve correr até o limite designado para deixar o aro, voltando
imediatamente para o seu lugar. Vence quem o fizer em menos tempo.
279) CORRIDA DO LEQUE
Os
participantes ficam atrás da linha de saída. Entregue a cada time uma
bolinha de pingue-pongue e um leque. Dado um sinal, o primeiro
participante
de cada grupo deve colocar a bolinha no chão e abaná-la com o leque,
tentando levá-la até o gol. Não pode tocar a bolinha com as
mãos,
porém deve estar atento para protegê-la porque é permitido abanar a
bolinha do adversário para dificultar o seu percurso. Feito o gol, a
pessoa
volta correndo com a bolinha nas mãos e entrega ao próximo
participante, que vai repetir a operação. Ganha quem fizer mais gols.
280) HANDSABONETE
Modificação
do jogo de handebol, onde as traves são substituídas por baldes e a
bola é trocada por um sabonete. Dois baldes serão colocados um
em
cada extremidade do espaço, cheios de água até a metade. Os
participantes estarão divididos em dois grupos. O recreador entregará a
eles um
sabonete
já molhado, que servirá de bola. O sabonete será conduzido e
arremessado com as O jogador que tiver a posse do sabonete não poderá
deslocar-se,
enquanto os outros se deslocarão livremente. O intuito dos jogadores
será embocar o sabonete dentro do balde, podendo para isso
fazer
passes com seus companheiros. Cada vez que conseguirem pôr o sabonete
dentro do balde, farão um ponto para sua equipe. O jogo
recomeçará,
com o mesmo sabonete, sempre molhado. A atividade terminará por tempo
ou pontos, desde que estabelecido previamente. Vencerá a
equipe que fizer o maior número de pontos.
281) JOGO DA TOALHA
Os
participantes se assentam em forma circular, e o animador, que se
encontra no cento do círculo, convoca quatro voluntários para segurarem
as
quatro
pontas de uma toalha. Todas as vezes que o animador der uma ordem, os
quatros jogadores que seguram as pontas da toalha devem
executá-lo
ao contrário. Assim, quando disser: "levantem a toalha", devem
abaixá-la. Pode ainda dizer "para a direita", "Para a frente", etc. O
jogador
que
por engano não executar a ordem contrária será substituído, vencendo o
que ficar mais tempo participando, executando ordens contrárias.
282) CADEIRA EXPLOSIVA
Num
extremo do terreno marca-se o pique. De costas para ele e do lado
oposto do campo, dispõe-se as crianças em semi círculo,em torno a um
jogador isolado. Ao sinal de início, o jogador central põe-se a contar uma história. Inesperadamente, ele anuncia: ıg - Nisto, a caldeira explodiuıh,
correm
todos para o pique perseguidos pelo contador de histórias. O primeiro a
ser apanhado troca de lugar com ele, cabendo-lhe reiniciar a
brincadeira,
desde que não se tenha deixado pegar de propósito. Quem, na ânsia de
fugir, desrespeitar os limites laterais do campo é considerado
apanhado.
283) PIQUE-COR
Uma
versão de pega pega com tiras de papel crepom coloridas, onde cada
grupo receberá uma cor e deverá pegar uma cor determinada.
Ex.
O grupo vermelho pega o grupo que está com a tira verde. O grupo verde
pega o grupo com tira amarela, estes pegam os laranja, que pegam o
rosa, que por sua vez pegam o vermelho. Ganha o grupo que conseguir pegar a tira do outro grupo primeiro.
284) PIONEIROS E ÍNDIOS
O
alvo dessa brincadeira é um grupo abastecendo de alimentos outro
pioneiro supostamente sitiado por uma tribo de índios. O pioneiro é
confinado
a
uma tenda ou numa pequena área no centro do campo. Divida os jogadores
em número igual de pioneiros e índios. Forneça a cada pioneiro um
pedaço
de papel no qual está escrito o nome de um mantimento ou profissão. Um
número em cada papel indica o número de pontos a ser dados por
esse
suprimento especial. Por exemplo: pão - 10; geléia - 15; fruta - 5;
suprimento de primeiros socorros - 50; etc. A ambas as partes dão - se
10
minutos
para se prepararem para a brincadeira. O chefe índio distribui seus
guerreiros ao redor de todo o campo. O capitão dos pioneiros distribui
seus
homens como achar melhor, fora dos limites do campo, e dá a cada
jogador um suprimento de papel. Certamente dá aos melhores jogadores
os
suprimentos de mais valor. No fim de dez minutos, começa o jogo, e os
pioneiros tentam penetrar nas linhas dos índios para entregar seus
suprimentos.
Os índios capturam os pioneiros por qualquer método previamente
combinado. Pode tocar, arrancar faixa dos braços, etc. No instante
em
que um índio faz um prisioneiro, o prisioneiro começa a contar até
cinqüenta, enquanto o índio, ou índios, procuram o papel. Se ao fim da
contagem
os índios não conseguem encontrar o papel escondido, eles escoltam o
pioneiro para fora do campo e lhe é permitido experimentar outra
vez.
Depois da libertação bem sucedida, o pioneiro permanece com os seus
companheiros, e os índios não podem tomar os suprimentos que ele
trouxe
consigo. No fim do jogo, os índios somam os valores numéricos de todos
os suprimentos capturados dos pioneiros, e os pioneiros somam o
número de suprimentos que realmente entregaram para seu companheiro.
285) PONTARIA
Um
grupo de cinco pessoas forma um círculo e cada um tem a ponta de uma
corda fina amarrada na cintura e a outra ponta amarrada em um lápis
(ou
caneta). No centro do círculo coloca-se, no chão, uma garrafa de boca
grossa o suficiente para passar um lápis. Os participantes estarão com
as
mãos
colocadas para trás e não poderão falar nenhuma palavra. Apenas com os
movimentos do corpo poderão tentar colocar a caneta na garrafa.
Ganha o grupo que conseguir em menor tempo.
286) PONTOS CARDEAIS
Divida
os participantes em dois grupos e coloque-os em fila. Cerca de uns 5
metros a frente de cada fila risque no chão um círculo com uns 60 cm
de
diâmetro, e marque o norte em cada um. Ao lado do círculo coloque uma
pilha de 16 cartões escritos com os nomes de todos os pontos cardeais,
virados
para baixo. Ao sinal, o primeiro de cada fila corre, pega um dos
cartões, lê e coloca-o na posição certa em relação ao Norte, no círculo.
Depois
volta correndo, toca o segundo da fila, o qual repete o mesmo trajeto,
continuando até que todos os cartões estejam no círculo. Ganha-se um
ponto para cada cartão colocado na posição certa e mais outro ponto por terminar primeiro. O time com mais pontos vence.
287) BASTÃO
Forma-se
um círculo, onde cada integrante tem em mãos um bastão de madeira ou um
cabo de vassoura, logo um fica responsável por dar o sinal
de
troca. O objetivo é trocar de bastão com o próximo o máximo de vezes
possível, sem deixar cair no chão, em sentindo anti-horário. Visto que
quando
é trocado de lugar, o bastão que deixará de ser seu terá que ficar
reto, pois se deixa-o inclinado para a direita irá facilitar para o
adversário,
ou
para o lado esquerdo dificultará para o mesmo. E assim vão sendo
eliminados os integrantes do jogo, dado por sua rapidez e agilidade.
288) HOJE NÃO
Duas
ou mais crianças entram em "acordo" e validam sua participação no "Hoje
Não", geralmente através de um aperto de mãos e do grito "Hoje
não".
A partir disto, todos os dias, quando um participante encontrar outro,
poderá agredi-lo da forma que desejar (geralmente com chutes e socos),
a
não ser que um veja o outro e diga "Hoje não". Quando esta frase é
dita, quem a anuncia não poderá ser agredido pela outra pessoa até o
final do
dia. No dia seguinte, repete-se o mesmo mecanismo, que continua até que o "Hoje não" seja "desligado" e cancelado por ambos.
289) CAÇA FANTASMAS
Forma-se
uma roda. Um dos jogadores é escolhido aleatoriamente para sair da sala
por alguns instantes. O resto do grupo permanece sentado. Um
dos
jogadores da roda é coberto com o lençol (é importante que não apareça
nenhuma parte do corpo e que o jogador permaneça em silêncio).
Logo
o jogador que está do lado de fora da sala volta e deverá adivinhar
qual colega foi coberto. Em outro momento dois participantes podem
trocar
de
lugar ou até mesmo o grupo todo, dificultando para quem está
adivinhando. Os participantes podem discutir na roda a posição que
estavam
sentadas,
quem estava de um lado, quem estava de outro e o que mudou (as trocas),
ou quando houver diminuição do interesse pelo jogo.
290) ALMOFADÃO
Os
jogadores formam um círculo. um participante é escolhido aleatoriamente
para jogar a almofada para o alto (dentro do círculo). Após observar
onde
a almofada caiu e dizer quantos passos poderia dar até chegar na
almofada, partindo do seu lugar no círculo. Logo, de olhos vendados,
dará
tais
passos e tentará sentar na almofada. Será vitorioso o participante que
conseguir sentar-se na almofada. Caso não tenha conseguido repetirá a
situação sem a venda nos olhos para reavaliar sua estimativa.
291) FUTBEXIGA
Jogam
um participante de cada equipe. O objetivo do jogo é não deixar a
bexiga cair, batendo ela para o adversário. Quem deixar a bexiga cair,
dá
um ponto pro rival. Vence quem tiver mais pontos.
292) DORMINHOCO
Jogam
várias pessoas e um dorminhoco. O dorminhoco deitará no fundo da sala e
os participantes deverão tocar, bater, mexer e incomodá-lo, até
num
ponto em que ele se irrita e desperta. Quando ele acorda, ele pega no
braço de alguém. Este será o novo dorminhoco e deverá fazer o mesmo.
293) PASSA ANEL
Os
jogadores se colocam lado a lado, com as mãos unidas. Uma delas é
escolhida para passar o anel que está entre as mãos da criança.
Inicia-se o
jogo
com a criança que está com o anel, passando de uma em uma das crianças,
tentando deixar o anel por entre mãos unidas. Após ir em todas as
crianças,
ela já deverá ter deixado o anel com uma delas. Após isso, a criança
que estava com o anel e que o passou a outra, pergunta a qualquer
uma
das crianças, menos àquela que esta com o anel: Com quem você acha que
está o anel? Se a criança escolhida acertar, deverá pagar uma
prenda.
294) AUTÓGRAFOS
Os
participantes estarão livremente dispostos. De posse de lápis e papel,
cada participante deve, no tempo estabelecido pelo coordenador, obter o
maior
nº de autógrafos de pessoas. Obterá triunfo o participante que
conseguir no tempo estabelecido o maior número de autógrafos.
295) CORRIDA DO NÓ
Os
participantes serão divididos em equipes sentados nas cadeiras coluna. O
1º participante de cada equipe com um lenço grande amarrado entre o
cotovelo
e o ombro (braço esquerdo). Ao sinal dado o jogador desamarrara o lenço
com a mão direita vira para trás e amarra no braço esquerdo do
seguinte.
Assim segue até que o último desamarre o lenço e venha até a frente e
amarre-o no braço do 1º. Será vencedora a equipe que o 1º
jogador levantar o braço esquerdo com o lenço amarrado.
296) DE NARIZ EM NARIZ
Os
participantes ficarão em círculo, sentados ou em pé. O coordenador
coloca a tampa da caixa de fósforo no nariz de um participante, este,
sem
tirar
as mãos das costas, deve colocá-la no nariz do seu vizinho, e assim,
por diante. Quem deixa cair a tampa, deverá apanhá-la com o nariz e sem
o auxílio das mãos. Se não o fizer, dá lugar a outro colega. Quando todos os participantes tiverem testado.
297) FUTEBOL SENTADO
Os
jogadores serão divididos em dois times, com o mesmo número de
integrantes, sentados no chão, a uma distância de dois metros uns dos
outros.
Marcar um retângulo no chão, indicando os limites da "cancha". A bola
será colocada no centro e poderá ser impulsionada com qualquer
parte
do corpo, exceto mãos e braços. Ninguém poderá levantar-se. As mãos (ou
pelo menos uma delas) devem estar sempre apoiadas no piso.
Quando
a bola transpor a linha de fundo do campo de jogo, é marcado um gol. No
futebol sentado não existe goleiro. A superfície do retângulo será
variada,
de acordo com a quantidade de jogadores e tendo em conta que estes se
coloquem a uma distância tal que não se toquem entre si. Ganha
o time que fizer mais gols.
298) QUEDA DE BASTÃO
Todos
os jogadores participarão, exceto um. Formar um círculo de 6 metros de
diâmetro. O jogador que não entrou na composição do círculo,
deverá
ficar no centro, segurando o bastão, que terá um de seus extremos
apoiados no solo. O jogo começa quando o jogador do centro diz o nome
de
um dos componentes do círculo e, ao mesmo tempo, solta o bastão. O
jogador citado deve correr ao centro e pegar o bastão antes que ele caia
no
chão. Se conseguir, será o "bastoneiro", caso fracasse, voltará ao seu
lugar. O jogador do centro não poderá chamar o perdedor novamente,
antes que todos os demais tenham jogado. Ganhará a partida o jogador quem conseguir ficar mais tempo no meio do círculo.
299) EU TIRO E ELE BOTA
Os
participantes distribuem-se em colunas. O coordenador colocará as
caixas com vários objetos, na frente de cada coluna, à uma distância de
20
metros.
Ao sinal do coordenador, o 1º participante deverá correr até a caixa e
retirar com uma só das mãos, todos os objetos da caixa. Deve voltar
correndo
pára sua coluna e o 2º participante deverá repor os mesmos, também
usando apenas uma das mãos. Ganhará a partida a coluna em que
todos os jogadores já foram até a caixa.
300) CORRE COMADRE
Os
participantes devem ficar em uma fileira atrás de uma linha de saída. O
coordenador ficará entre eles, segurando uma bola. O coordenador joga
a
bola rolando até uma outra linha, a de chegada, dizendo "corre
comadre". Todos os participantes devem correr tentando atingir a linha
de chegada
antes da bola. Ganhará a partida os jogadores que conseguirem cortar a linha de chegada antes da bola.
301) DAR O BOTE
Traçam-se
duas linhas paralelas distantes vinte metros mais ou menos, uma da
outra. No centro da quadra coloca-se um lenço no chão. Os
jogadores,
divididos em dois grupos igualmente numerados formam duas fileiras
voltadas para o centro, atrás das paralelas. Os possuidores do
mesmo número se defrontam em diagonal. Dado o sinal de início, saem correndo os números "um" em direção ao lenço com o fim de apanhá-lo e
voltar
a sua fileira. Aquele que o conseguir, deverá ser perseguido pelo outro
que se esforçará por toca-lo antes de chegar ao seu lugar. Se tal
acontecer,
será eliminado o perseguido e caso contrário, o perseguidor. Os demais
pegadores repetirão a ação dos dois primeiros pela ordem
numérica ou salteadamente, obedecendo ao chamado do professor. Terminará o jogo com a exclusão total de um dos grupos.
302) CORRIDA DOS NOIVOS
Jogam
dois casais de cada grupo nessa corrida, cujo objetivo é cruzar a linha
de chegada (o homem com a mulher no colo, feito noivos). Ganha a
dupla que chegar primeiro.
303) BATA PALMAS
Dividir
os alunos em grupos de 8 colegas. Formar um semicírculo, um aluno
afastado dos demais para lançar a bola. O aluno afastado dos demais
lançará
a bola para um dos colegas, mas ele só poderá agarrá-la, após bater
palmas. O aluno que está com a bola pode ameaçar e não lançá-la. Os
alunos
deverão ficar atentos e bater palmas, depois de a bola ser lançada em
sua direção. Serão contados os pontos negativos no final do jogo.
304) CORRIDA DO PRENDEDOR
Os
alunos estarão em equipes, em coluna por um, sentados nas cadeiras.
Cada primeiro aluno de cada coluna, com cinco prendedores de roupa
sobre
a classe. Ao sinal de início, o aluno pega um por um dos prendedores e
coloca nos dedos da mão esquerda, vira para trás e retira um por um
colocando
em cima da classe, até que o último coloque os prendedores nos dedos,
venha até a frente, retire um por um, colocando-os sobre a
classe do primeiro aluno. Será vencedora a equipe que mais rápido e organizada terminar o jogo.
305) DEFENDENDO A CADEIRA
Ficarão
os jogadores em círculo, exceto um, que estará ao lado da cadeira posta
ao centro. Dado o sinal, um jogador qualquer do círculo chutará a
bola,
visando batê-la de encontro à cadeira. O que a defender , não o
permitirá, devolvendo a bola, incontinente, sem , entretanto, ter o
direito de
tocar na cadeira. Aquele que conseguir o objetivo do jogo permutará com o do centro.
306) O DONO DA ARENA
Traça-se
no chão uma circunferência de 1 a 1,5 metros de diâmetro. No centro do
círculo ficam dois jogadores , de braços cruzados sobre o peito,
apoiando-se
somente em um dos pés, pois que, flexionando o joelho, o outro
permanecerá levantado. Dado o sinal , eles começam a pular,
empurrando
um ao outro com os ombros, a fim de forçar o adversário a sair do
círculo ou pisar na linha. Será daquele que realizar primeiro o objetivo
do jogo.
307) PERCEPÇÃO
Alunos
distribuídos livremente pela sala. Um voluntário retira-se. A turma
esconde um colega. Quando o aluno que se retirou retorna, deve
identificar
quem
está faltando, dizendo seu nome antes do tempo estipulado se esgotar. A
turma pode dar pistas ou aceitar que o colega descreva aquele que
falta,
em lugar de dizer seu nome. O professor salienta a necessidade de
chamarem-se pelo nome e a importância do conhecimento completo do
grupo. A turma pode estipular o número de chances que terá o detetive, bem como a penalidade para o caso de não acertar.
308) TRINCHEIRA
Os
jogadores ficarão dispostos em círculo , com os pés regularmente
afastados, unindo o direito e o esquerdo, respectivamente aos dos
vizinhos à
direita
e à esquerda. Permanecerão com o corpo um pouco curvado para a frente,
mantendo as mãos sobre os joelhos. Ao centro colocar-se-á um
jogador.
Dado o sinal, a criança do centro procurará fazer passar a bola entre
as pernas das outras. Estas evitarão, empurrando-a com as mãos,
tomando,
em seguida,a primitiva posição. Aquela que deixar a bola passar
substituirá a do centro, que virá para o círculo, ou, conforme prévia
combinação, será eliminada. Deste modo o círculo irá diminuindo até desaparecer.
309) NOVELO DE LÃ
Alunos
em círculo. Novelo de lã na mão de um colega. O colega que tem o novelo
de lã enrola o fio em seu dedo enquanto se apresenta à turma.
Quando
terminar, passa o novelo para o colega à sua direita, sem cortar a
linha, ficando, assim, preso a ele. O colega que recebeu o novelo faz o
mesmo
e assim por diante, até que o novelo chegue ao primeiro aluno a
apresentar-se. A turma estará "amarrada", e o professor poderá fazer
considerações
sobre o fato de comporem um grupo, um todo em que as ações de seus
membros refletem-se, inevitavelmente, sobre todos. Como
desamarrar-se?
O novelo fará o sentido contrário, mas à medida que cada um solta o fio
de seu dedo, deverá recordar não a sua própria
apresentação,
mas a do colega que o antecedeu. Os alunos perceberão quão preocupados
estavam com o que eles mesmos pretendiam falar, e
quão
pouco escutaram o colega. Deverão, no entanto, fazer um esforço no
sentido de recompor a fala do colega e, se preciso, os demais poderão
ajudar.
Esta é uma forma de professor e alunos fixarem nomes e características
de um grupo, ao mesmo tempo em que chama a atenção sobre as
vicissitudes de pertencer a um grupo.
310) SAPO FUJÃO
Participantes
dispersos pelo pátio. Um é escolhido um para ser o sapo fugitivo. Os
demais ficam agachados e somente aquele que é o sapo poderá
pular.
Ao comando do coordenador, todos os participantes devem tentar pegar o
sapo. O participante que pegar o sapo, ficará no lugar do sapo.
311) MÚMIA
Um
dos participantes será escolhido para ser a múmia, este deve deitar-se
no chão. Cada participante receberá uma folha de jornal para tampar a
múmia,
sem deixar que nada fique aparecendo. Ao sinal do coordenador, os
participantes devem desvendar a múmia, rasgando, mexendo e olhando
o
que tem debaixo dos jornais. A múmia estará imóvel, esperando uma
oportunidade para pegar alguém, o participante que for pego pela múmia
irá
tornar-se-á múmia.
312) CORRIDA DA LADEIRA
Correm
um representante de cada equipe nessa corrida de ida e volta que deverá
ser feita em uma ladeira. Na ida, os corredores irão subir a ladeira,
correndo normalmente. Na volta, eles deverão descer a ladeira rolando pelo chão. Quem chegar primeiro, ganha.
313) QUEM COLHE MAIS EM 3
Nessa
competição, participam dois representantes de cada equipe. Um subirá em
uma árvore frutífera e o outro ficará logo em baixo, com um cesto
ou
balde na mão. O objetivo dos que estão na árvore é arrancar o maior
número possível de frutos em 3 minutos. Quem o fizer, vence a prova.
314) DERRETA O GELO
Algumas
horas antes do jogo, o mestre deverá encher algumas forminhas de gelo
e, antes de levá-las ao freezer, colocar uma pequena peça
plástica
dentro de cada quadradinho. No momento da competição, cada equipe
receberá um cubo de gelo dentro de um copo plástico. Ninguém
poderá
tocar o gelo com as mãos ou outro objeto e nem retirá-lo do copo. A
pessoa poderá apenas esquentar o copo com as mãos ou com qualquer
outra parte do corpo. A primeira equipe que conseguir derretê-lo e entregar a pecinha, ganha um prêmio.
315) CORRIDA DE FUNIS
Introduzir
numa corda, dois funis, com a parte mais fina voltada para um laço
feito no centro. Os jogadores terão que, apenas soprando, levar os
funis até o laço. Quem conseguir primeiro, vence.
316) PULA-PULA
Primeiro,
faça dois riscos no chão conforme o desenho ao lado. Um deles será a
linha de partida e o outro a linha de chegada. Depois, todas as
crianças
devem ir para trás da linha de partida e formar duas fileiras com o
mesmo número de participantes. Cada criança deve segurar firme na
cintura
de quem estiver a sua frente. Peçam para alguém ser o juiz. Ele dará o
sinal - que pode ser um apito ou um grito - para começar a
brincadeira. As crianças que estão em fila devem dar grandes pulos para a frente. A fileira não pode se romper e o pulo não pode acontecer antes
do
sinal. Caso isso aconteça, a fileira deve voltar à linha de partida e
recomeçar seu percurso. Vence a equipe que alcançar a linha de chegada
primeiro.
317) MELÃO
As
crianças dispõem-se em roda, tendo ao centro um jogador de pose da
bola, ou seja, do melão. Todos marcam os seus lugares, riscando um
pequeno
círculo no chão. Ao sinal de início a criança do centro corre pela
roda, atirando a bola para o círculo e pegando-a de volta fingindo
arremessá-la
a outro, sempre a fazer toda sorte de proezas com ela, até que de
repente dá um pulo bem alto e jogará por sobre os pés para alguém
que
lhe está atrás. Este jogador deve pegá-la antes que ela bata no chão
mas sem sair do lugar. Se o consegue troca de posição com a do centro,
no
caso contrário continua no meio a mesma criança que repete todo
processo procurando pegar outro jogador distraído. A vitória é dos que
ficam
mais tempo no centro
318) ESCOLHA SEU RIVAL
Haverão
duas equipes. Os jogadores estarão lado a lado, todos preparados para
correr. As equipes estarão separadas uma da outra. Em cada
rodada,
um jogador de cada equipe irá participar. É uma corrida comum (50
metros rasos), mas o corredor pode escolher o seu rival. Ex.: É a vez da
equipe
A escolher. O corredor da equipe A é o Bruno. Bruno deverá gritar o
nome de alguém da outra equipe (ex.: Caio). Imediatamente após a
escolha,
Bruno e Caio deverão correr até a linha de chegada. Quem chegar
primeiro, elimina o outro. Agora, é a vez da equipe B escolher... E por
aí
vai. Vence a equipe que fizer a outra zerar o número de corredores.
319) GUDE
Primeiro,
façam um círculo no chão com aproximadamente trinta centímetros de
diâmetro. A partir dele dê um passo e risque uma linha. A seguir,
dividam
as bolinhas de gude entre os jogadores. Todos devem receber a mesma
quantidade. Sorteie quem será o primeiro jogador. Com a mão
sobre
a linha marcada, ele deve jogar uma de suas bolinhas tentando deixá-la
bem perto do círculo, mas sem que ela pare dentro dele. Esta rodada
acaba
quando todos jogarem uma bolinha. Nas rodadas seguintes cada jogador
poderá tentar jogar suas bolinhas o mais próximo possível do círculo
ou
empurrar as bolinhas dos adversários para longe dele. O jogo termina
quando todas as bolinhas forem arremessadas e o ganhador é aquele que
tiver deixado a sua mais perto do círculo.
320) CINCO MARIAS
Essa
brincadeira constitui em, primeiramente, procurar cinco pedrinhas que
tenham tamanho aproximado ou confeccionar saquinhos e recheá-los
com
arroz ou areia. Primeira rodada: Jogue todas as pedrinhas no chão e
tire uma delas (normalmente se tira a pedrinha que está mais próxima de
outra).
Depois, com a mesma mão, jogue-a para o alto e pegue uma das que
ficaram no chão. Faça a mesma coisa até pegar todas as pedrinhas.
Segunda
rodada: jogue as cinco pedrinhas no chão, depois tire uma e jogue-a
para o alto, porém desta vez pega-se duas pedrinhas de uma vez,
mais
a que foi jogada para o alto. Repita. Terceira rodada: cinco pedrinhas
no chão, tira-se uma e joga-se para o alto pegando desta vez três
pedrinhas e depois a que foi jogada. Última rodada: joga-se a pedrinha para o alto e pega-se todas as que ficaram no chão.
321) CORRIDA DAS LATAS
Separe
2 latas de leite em pó vazias, 2 pedaços grandes de barbante, prego e
martelo. Primeiro, faça dois furos, em cada lata. Eles devem ser feito
perto
de uma das extremidades, em posições opostas da lata. Depois, passe o
barbante bem comprido pelos furos e dê um nó para prender na lata,
como
se fosse uma alça. Coloque as latas no chão, com a parte dos furos para
cima e suba nelas. Segurando os barbantes, um representante de
cada equipe deverá correr. Quem cruzar a linha de chegada primeiro, vence a prova.
322) MONTARIA
Corrida
de duplas, de ida e volta. Um jogador fica de quatro enquanto seu
companheiro monta em suas costas. Na ida, vai de frente, na volta, volta
de costas, ou seja, não pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.
323) NÓ MALUCO
Faz-se
a roda e todos estendem os braços para frente e ao sinal do monitor, a
roda se fecha e cada pessoa deve segurar duas outras mãos (seja
de
quem for). Cada mão segura (uma) outra, ou seja, uma mão não pode estar
segurando outras duas por exemplo. O Objetivo é desatar o nó que
se forma, sem soltar em momento algum as mãos.
324) BASQUETINHO
Demarcar
um quadrado de cerca de 7x7 metros onde as cestas serão distribuídas.
As cestas corresponderão a pontos de acordo com o grau de
dificuldade
de acerto (por exemplo cestas mais difíceis de se acertar valem 200
pontos, 50 para as intermediárias e 10 pontos para as fáceis). Na
parte
interna das linhas não é permitido entrar para fazer cestas nem para
recolher as bolas. participantes, dividem-se em arremessadores, de um
lado,
e recolhedores de bolas, do outro. Iniciado o jogo, os arremessadores
lançam as bolas em direção às cestas, enquanto os recolhedores
apanham
as bolas que não entraram nas cestas e as devolvem aos arremessadores.
Recolhedores n ão podem fazer cesta. Ao final do tempo de
jogo
são contados os pontos marcados pelo grupo. O tempo de jogo é de 1
minuto, podendo ser jogado em 2 tempos, ou quantos mais interessar ao
focalizador
e aos jogadores. No intervalo dos tempos pode haver troca de funções
entre arremessadores e recolhedores. Ganha a equipe que tiver
mais pontos.
325) NA PAREDE
O
jogo é em quartetos. Cada quarteto forma um time. Os jogadores devem
estar numerados em 1, 2, 3 e 4 e devem rebater a bola com a mão de
modo
que ela bata na parede (dentro do retângulo marcado, que é a área de
jogo), pingue uma vez no chão e volte para que o próximo jogador
rebata.
Os jogadores, pela ordem do seu número, revezam-se rebatendo a bola. O
número 1 começa e depois o 2, o 3, o 4 e continua com o 1
repetindo
a seqüência. O time começa com 21 pontos. A cada erro – se a bola
rolar, não bater na parede, não bater na área de jogo, pingar duas ou
mais
vezes no chão antes de ser rebatida – perde-se um ponto. Também
perde-se um ponto se a bola for rebatida fora da ordem. A rodada dura o
tempo que for preestabelecido, ao final do qual verifica-se a pontuação de cada time.
326) ATRAVESSANDO
Divide-se
o grupo em 04 equipes (navios) que formarão uma "Esquadra" e ficarão
dispostas em 04 fileiras como um grande quadrado. Cada
"tripulante"
começará o jogo sentado em uma cadeira. Cada "Navio" deverá chegar ao
"Porto Seguro" que corresponde ao lugar que está o navio da
sua
frente. Porém , para isso deverá chegar com todas as suas cadeiras e
com todos os participantes. Nenhum tripulante poderá colocar qualquer
parte
do corpo no chão nem arrastar as cadeiras. Quando todos os "navios"
conseguirem alcançar o "porto seguro" , o desfio será vencido por toda a
Esquadra.
327) LIMPANDO O LAGO
Com
uma fita adesiva, demarca-se um círculo no chão, cujo diâmetro
dependerá do número de participantes, sua faixa etária e suas
capacidades e
habilidades.
Dentro do círculo se colocam diferentes materiais descartáveis: latas,
bacias de plástico, potes de iogurte, etc. Os participantes
situam-se
no exterior do círculo. O focalizador do jogo reparte as bolas
disponíveis e explica ao grupo que se encontra em volta do lago que o
mesmo
foi contaminado pelo detritos que o ser humano jogou em seu interior. A
contaminação está colocando em perigo a vida dos peixes, por isso
o
objetivo do grupo é limpar o lago no menor tempo possível. O problema é
que não é possível entrar no lago, por isso a limpeza se fará
arremessando
as bolas contra os objetivos que flutuam no lago para tratar de
leva-los até a margem. O jogo termina quando o grupo terminar de
limpar o lago.
328) QUEIMADA
Todas
as crianças deverão ficar em um espaço suficientemente grande para que
todos possam correr e se deslocar sem grandes riscos de choque.
Elas
receberão um pedaço de giz e anotarão no chão ou na parede, seu nome a
letra Q (queimei), a letra M (morri) e a letra S (salvei). O professor
joga
a bola de meia para o alto e está dado o início. Pode-se colocar uma
música para acompanhar o jogo. A criança que pegar a bolas, poderá no
máximo
dar 3 passos para arremessar a bola nos colegas. Caso ela queime alguém
este deverá marcar o que houve e depois ficará sentado no
lugar.
A criança que atirou também deverá marcar que conseguiu queimar o
colega. Para salvar bastará que a criança deixe de JOGAR NO OUTRO
e
passe para quem estiver sentado (JOGAR PARA O OUTRO).Está então poderá
levantar e continuar jogando. Todos os acontecimentos deverão
ser anotados para futura análise e discussão em grupo.
329) VÔLEI MALUCO
Dois
mestres seguram uma corda atravessada na quadra e os times se colocam
um de cada lado da corda. Seu objetivo agora, é não deixar a bola
cair
no chão. É um voleibol, com as mesmas regras, os dois times juntos
devem atingir os 25 pontos. Ao mesmo tempo em que os participantes
jogam,
os dois devem movimentar-se pela quadra afim de que a quadra se
modifique a cada instante, ou seja, os jogadores além de se
movimentarem
pelo jogo, agora precisam estar atentos ás mudanças físicas que a
quadra vai sofrendo á medida que a corda vai sendo mexida.
330) BÚSSOLA
Em
um local espaçoso dispor o grupo em plena forma de círculo co centro do
ambiente. Pedir para que todos observem o local em todos os detalhes
sem
sair do círculo. Em seguida pedir para que se dispersem e façam o
reconhecimento visual e táctil do local, onde já estarão
disponibilizados os 4
pontos
cardeais (Norte, Sul, Leste, Oeste) feitos com letras recortadas nos
materiais descritos acima (espuma, TNT, emborrachado...) no chão
estarão
colocadas fitas adesivas indicando a direção de cada ponto. Após o
reconhecimento, o grupo será vendado e será pedido para que eles
circulem
pelo ambiente sem se preocupar em encontrar os pontos durante 1 a 2
minutos. Passado esse tempo, reúne-se o grupo no centro
novamente,
com a ajuda dos focalizadores, tomando-se cuidado para muda-lo da
posição em quase encontravam. Inicia-se atividade, pedindo que o
grupo se subdivida e encontre os pontos cardeais, á cada ponto encontrado o grupo deverá gritar o nome do ponto em que está.
331) SEGUINDO O CHEFE
Dividir
a turma em grupos de cinco pessoas, colocando-as sentados no chão. Cada
grupo terá como tarefa desenhar um barco utilizando uma folha
de
papel e canetas coloridas. Cada participante fará uma ação de cada vez,
passando em seguida o desenho para o outro participante e assim por
diante
passando por todos um traço de cada vez até que o desenho esteja
concluído ou tempo encerrado. Exemplo: o primeiro participante faz um
traço,
para e a próxima ação é de outro participante. Os participantes terão
também de obedecer as seguintes características individuais:
Participante
1 - é cego e só tem o braço direito; Participante 2 - é cego e só tem o
braço esquerdo; Participante 3 - é cego e surdo; Participante 4 - é
cego
e mudo; Participante 5 - não tem os braços; Portanto, para
desenvolverem esses papéis, o focalizador pede que os grupos escolham
quem
será
1,2,3,4 e 5 entregando vendas par os olhos e tiras de pano para amarrar
os braços que não deverão utilizar. Quando os grupos estiverem
prontos,
começar a contar o tempo, deixando que os grupos façam a atividade sem
interrupção. Neste momento o facilitador fica em silêncio, apenas
observando
o trabalho. Caso alguém solicite ajuda ou informações, reforce as
instruções já ditas sem dar outras orientações. Caso algum
participante
faça perguntas do tipos está certo? Pode fazer assim? Deixe o grupo
decidir. Não interfira. Estas situações poderão ser retomadas no
momento de debate, para análise e como ilustração para outros comentários.
332) PALHA OU CHUMBO?
Dividem-se
dois grupos de crianças. Um deles é sorteado para ficar junto a um
poste, de cócoras abraçando o poste e os demais segurando sua
cintura
e mantendo uma mesma altura. O primeiro componente do outro grupo, toma
distância de cerca de 2 metros e sobe nas costas de quem está
na
coluna junto ao poste. Em seguida sobe outro componente, até que todo o
segundo grupo esteja sobre o primeiro. Nesse momento, o grupo de
baixo começa a balançar gritando: - Palha ou Chumbo? O jogo termina quando todos de cima forem derrubados, invertendo as posições:
333) JOGO DOS OVOS
Divide-se
as crianças em dois time. Delimita-se o campo e traça-se uma linha ao
meio. Cada equipe ocupará um dos lados. No centro de cada
campo
desenha-se um círculo de cerca de 1 m de diâmetro e dentro coloca-se
quatro ovos para cada time (4 ovos é uma boa medida para 10 a 12
jogadores,
existindo mais eles deverão se proporcionalmente aumentados). As
crianças deverão ir até o campo do adversário e lá pegar os ovos
para
colocá-los no círculo do seu campo. Os ovos deverão ser transportados
um de cada vez. Quando um dos jogadores que estiver transportando
um
ovo for tocado por um adversário ele deverá ficar parado no local até
que seja "libertado" pelo toque de um companheiro de seu time. Quando
um
jogador estiver dentro do círculo seja de que campo for ele não poderá
ser tocado. Vence quem conseguir transportar os seus ovos primeiro.
334) DUELO DE TITÃS
Os
alunos devem ficar em 2 filas sendo uma de frente para outra. Espaços
entre um aluno e outro de 1 a 2 metros. Cada aluno deverá ter um
número
de modo que os números iguais fiquem em lados opostos e em diagonal. Os
alunos ficam dispostos dentro dos arcos (que poderá também
ser
demarcado com círculos riscados no chão), cada aluno tem um número
antecipadamente atribuído a ele. Quando o Professor(a) disser um
número
os alunos cujo numerário corresponde deverão correr em direção as bolas
de borracha e deverão proferir arremessos na bola de basquete
vazia
com o intuito de deslocá-la para fora do quadrado e na direção do seu
adversário. Feito isso será computado um ponto para a equipe que
conseguiu movimentar a bola para o lado do seu desafiante.
335) PONTE MINADA
Os
participantes serão separados em duas equipes, cada equipe terá um
bracelete de papel de cor diferente (exemplo: azul e vermelho): uma
equipe
terá que defender estrategicamente uma ponte (espaço demarcado por uma
corda ao chão) enquanto a outra terá por objetivo destruir a
ponte
introduzindo uma bomba (garrafa de refrigerante de 600 ml, cheia de
água), dentro do espaço demarcado. A possibilidade de vitória se dará
através
da eliminação de todos os componentes da equipe (arrancando o bracelete
de todos os integrantes da equipe adversária), destruindo a
ponte com a utilização da bomba ou eliminando a pessoa que carrega consigo a bomba.
336) BATALHA NAVAL
Divida
o local do jogo em duas partes de forma que um lado não possa enxergar o
outro (amarre uma corda e coloque um lençol por cima). A seguir,
as
pessoas de cada time escolhem um local para si e não podem se mover
daí. Quando o jogo começa, cada time ganha uma bola e devem tentar
atingir
o outro time com essas bombas. Se alguém for atingido pela bomba, está
fora e senta ao lado da quadra até o jogo acabar. Não vale se
mexer para desviar da bola. Vence quem ficar por último.
337) PINGUE-PULMÃO
Em
uma mesa de pingue-pongue, retire a rede e coloque uma bolinha no meio.
Em cada rodada, jogam um representante de cada equipe, um de
cada
lado da mesa. Com as mãos nas costas, eles devem soprar a bolinha para
fazê-la cair do lado do time adversário. Quando isso acontecer, a
dupla
é substituída. Se a bola rolar pela lateral da mesa, recoloque-a no
centro. Ganha a equipe que fizer a bola cair do lado da adversária mais
vezes.
338) CORRIDA DE LAGARTOS
Correm
um representante de cada equipe Uma das pessoas de cada grupo é
escolhida como o lagarto, e os demais do grupo embrulham-no em
filme
plástico (desde o pescoço até os pés, envolvendo também os braços e as
pernas). No JÁ, os lagartos, já deitados de barriga no chão, devem
rastejar até o a linha de chegada. Quem o fizer primeiro, vence a prova.
339) QUEBRA-CABEÇA DE BALÕES
Antes
da brincadeira, pegue duas frases / fotos, recorte em peças como um
quebra-cabeça e coloque as peças dentro de balões. Deixe separado de
forma
que os balões contendo as peças de cada desenho não se misturem.
Haverão dois times. Amarre um balão com barbante no tornozelo de
cada
um. Cuide para um grupo ficar com as peças de um dos quebra-cabeças, e
outro grupo com as peças de outro. No JÁ, os participantes tentam
estourar
os balões dos adversários, pisando neles. O grupo que montar primeiro a
frase / foto que estava dentro dos balões oponentes, vence.
340) CORRIDA PRO LANCHE
Arranje
diversos tipos de comida ruim - das que sejam rápidas para comer. Todos
fazem duas filas (tenha dois conjuntos de comida iguais) a mais
ou
menos 3 metros de um saco plástico onde estão as comidas dentro. Cada
pessoa corre para o saco plástico, pega uma das comidas sem olhar,
deve
comê-la até engolir, e corre de volta para a fila. Então a próxima
pessoa vai. Não pode trocar a comida, tem que engolir o que escolheu! O
grupo que terminar primeiro vence.
341) CAÇADORES DE GENTE
Coloque
5-6 bolas no centro do pátio. Todos jogadores ficam fora da linha do
campo. No JÁ, o jogo começa. Quem pegar uma bola pode jogá-la em
outros,
e quem for atingido cai fora do jogo. Tudo acontece ao mesmo tempo, sem
interrupções, e é cada um por si. Se alguém segurar no ar uma
bola
que lhe foi atirada é a pessoa que tocou a bola que cai fora. Porém
quem estiver segurando uma bola não pode caminhar! O único jeito de
mover
uma bola é ir chutando-a, sem carregá-la. Se alguém caminhar com uma
bola, também cai fora. Essa brincadeira é divertida porque é bem
rápida e você pode fazer diversas rodadas.
342) ARRANCA-MEIAS
Todos
tiram os sapatos e as meias e vestem as meias nas mãos. O objetivo de
jogo é arrancar as meias dos outros e ser o último do jogo com pelo
menos uma meias nas mãos.
343) AGACHADOS
Crianças
dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma distância
aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficará o capitão de cada
equipe.
Este segurará a bola A um sinal dado, o capitão atirará a bola ao
primeiro de sua coluna que a devolverá e logo em seguida abaixará. O
capitão
jogará a bola para o segundo da coluna que agirá como o primeiro e
assim sucessivamente. A última criança da coluna ao receber a bola
gritará - Viva!, marcando ponto para sua equipe.
344) BOLA CENTRAL
Crianças
em círculo bem aberto. Bola no centro onde ficará um jogador. A criança
do centro atirará a bola a um companheiro do círculo, o qual
deverá
apanhá-la, colocá-la no centro, e , finalmente, saindo por onde lhe
convier, em perseguição a primeira. Enquanto isso, tendo saído pelo vão,
deixado
no círculo, a criança que estava no centro procurará tocar novamente na
bola sem que seja atingido pelo perseguidor. Vencerá dos dois,
aquele que alcançar o próprio objetivo. O vencedor ocupará o centro na repetição do jogo
345) PEGA LOGO
Há
várias rodadas de 2 minutos. A brincadeira consiste em brincar de
pega-pega durante dois minutos. Quem for o pegador quando o tempo
acabar,
vai sendo eliminado e assim por diante até restar só o vencedor.
346) CORRIDA CONTRA OS PARES
As
crianças dispõem-se em rodas, de mãos dadas, todas voltadas para o
centro. Um par de jogadores fica por fora. Ao sinal de início, o par
deslocado
em volta do círculo tocam de repente nas mãos unidas de dois
companheiros da roda. Esses saem a correr, sem se largarem as mãos,
na
direção oposta à do par que os desafiou. Cada dupla tenta, então, dando
à volta a roda por seu lado, ocupar os lugares agora vagos no círculo.
Quem
não consegue, vai para fora. Recomeçará a corrida em torno da roda a
fim de provocar outras duas crianças. O par que não conserva as
mãos dadas perde o direito desocupar os lugares vazios
347) ANTES DA BOLA
Riscam-se
no chão duas paralelas, bem afastadas umas das outras, a fim de limitar
o campo. Atrás de uma delas, enfileiram-se os jogadores tendo
ao lado o professor de posse da bola. Desenvolvimento: Para iniciar o professor grita: ıg - Corre compadreıh e impulsiona a bola para frente
fazendo-a
rolar com velocidade, em direção a outra linha. A essa voz os jogadores
saem a correr, procurando atingir a linha de chegada antes da
bola. A vitória é dos que conseguem tal coisa.
348) CARA E CARETA
Duas
equipes, uma cara e a outra careta. Cada uma posicionada em cima das
duas linhas de 3 m da quadra, uma de frente para a outra. Quando o
mestre
gritar "CARA", a equipe CARA deve correr e pegar os integrantes da
equipe CARETA, eliminando-os. Quando o monitor gritar "CARETA", a
equipe
CARETA deve correr atrás da equipe CARA, para pegá-los. Existe um
limite ao final de cada lado da quadra onde a equipe que está
pegando,
não pode ultrapassar, e caso isso aconteça, quem ultrapassou é
considerado pego também. Quem for pego, senta do lado correspondente
ao
da sua equipe, e aguarda torcendo para que seu time vença. Vence a
equipe que eliminar todos os integrantes da equipe adversária.
349) CÍRCULO DA SORTE
Traçam-se
dois círculos de 2 metros de diâmetro separados um do outro. No
interior delas dois outros círculos concêntricos. Distante 6 metros fica
um
na linha horizontal. Os jogadores divididos em duas colunas são
colocados ao lado dos respectivos círculos. O primeiro jogador ficará
com um
saquinho
de milho. Iniciando com os primeiros entre as colunas e vão ficar na
linha horizontal. Daí jogam os saquinhos para seu círculo, aparecendo
em
seguida para entregar ao segundo e assentar-se. Os seguintes repetem as
ações dos primeiros e assim por diante. Damos 3 pontos se o
saquinho
cair no círculo central. 2 pontos para o segundo círculo e um ponto
para o círculo externo e zero nas linhas. Será vencedor o partido que
marcar maior número de pontos e ganhará 5 pontos a coluna que terminar o jogo em primeiro lugar.
350) FAZ-DE-CONTA
Implica em promover brincadeiras imaginativas. Ex.:
POLÍTICA _ Criar uma campanha política para Presidente do Colégio/Praça/Rua. Dois candidatos disputarão e haverão debates, comícios,
arrastões, passeios ciclísticos... E, claro, votação!
CLUBINHO _ Criar um espaço improvisado e ornamentar com alguns objetos, para transformar em um ambiente de brincadeiras, conversas,
histórias, jogos, etc.
RÁDIO _ Criar uma rádio e promover programas, entrevistas, ligações e músicas.
TELEVISÃO _ Fingir que está apresentando um programa de TV qualquer e soltar a imaginação.
CARRINHO _ Criar estradas de mentirinha e brincar com carrinhos
ESCOLINHA _ Criar uma escolinha com professores e alunos de mentirinha e ensinar assuntos diferenciados.
CASINHA _ Criar um ambiente com pai, mãe, filhos e... Situações.
CASA NA ÁRVORE _ Criar um clubinho em cima de uma árvore e promover atividades nele.
FESTA À FANTASIA _ Em um salão, promover uma festa ou uma peça com crianças fantasiadas
CLÍNICA _ Criar uma clínica com médicos, pacientes, ambulâncias, consultas e cirurgias.
ESCRITÓRIO _ Criar um ambiente de trabalho com o chefe, secretárias, telefonistas e sócios.
ESPADA _ Dois guerreiros lutam com pedaços de pau ou espadinhas de brinquedo.
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